sociale media

Ken jij deze picto's?
1 / 32
suivant
Slide 1: Diapositive
GedragswetenschappenSecundair onderwijs

Cette leçon contient 32 diapositives, avec quiz interactif et diapositives de texte.

Éléments de cette leçon

Ken jij deze picto's?

Slide 1 - Diapositive

Enkele vragen...
  • Wie heeft er een smartphone?
  • Hoeveel uur per dag ben je actief via sociale media?
  • Wie heeft er al eens een slecht gevoel overgehouden van iets dat je zag via sociale media?

Slide 2 - Diapositive

Wat zijn sociale media?
De term 'sociale media' is een verzamelnaam voor alle online platformen en kanalen die interactie tussen de gebruikers mogelijk maken. Gebruikers op sociale media staan met elkaar in verbinding, bijvoorbeeld door online ‘vrienden’ met elkaar te worden en kunnen zo communiceren.
Op sociale media deel je informatie, verhalen, kennis en ervaringen met elkaar: bijvoorbeeld een foto, nieuwtje of filmpje. Anderen kunnen daarop reageren en/of de informatie ook delen. Steeds vaker worden sociale media ingezet als marketingmiddel. (Bron: Mediawijs.be)

Slide 3 - Diapositive

Enkele cijfers
  • 84% van de Vlamingen gebruikt dagelijks een of meerdere sociale media kanalen
  • 6 op 10 Vlamingen die sociale media gebruiken vindt het eigen sociale mediagebruik te tijdintensief en worstelt ermee om dat onder controle te krijgen
  • 39% van de Vlamingen gebruikt vandaag de dag sociale media om op de hoogte te blijven van het nieuws
  • meer op Mediawijs.be

Slide 4 - Diapositive

Apestaartjarenonderzoek 2020
Bij Vlaamse kinderen en jongeren:
  • 9,4 jaar is de gemiddelde leeftijd voor de eerste eigen smartphone
  • 37% van wie een smartphone heeft, gebruikt die elke dag; 28% doet dat langer dan 3u in het weekend
  • 1 op 2 kinderen met een tablet gebruikt die elke dag
  • 45% van de jongeren vindt dat ze te veel tijd besteden aan hun smartphone

Slide 5 - Diapositive

Apestaartjarenonderzoek 2020
Bij Vlaamse kinderen en jongeren:
  • populairste media bij kinderen: Youtube, Netflix en Tiktok
  • populairste media bij jongeren: Youtube en Instagram
  • 54,5% van de jongeren volgt af en toe het nieuws via de televisie
  • 75,9% van de jongeren komt wekelijks via sociale media in aanraking met nieuwsberichten

Slide 6 - Diapositive

Wat betekent sociale media voor de persoonlijkheidsontwikkeling?
  • Jongeren en sociale media - vind ik (niet zo) leuk... (KU Leuven)
  • Jonge tieners (KU Leuven)
  • Cyberpesten (www.mediawijs.be)
  • Problematisch gamen (www.druglijn.be)

Slide 7 - Diapositive

Samenvatting groepswerk
https://bit.ly/3rYQSj5

Slide 8 - Diapositive

Cyberpesten
Cyberpesten is het pesten van anderen via nieuwe (digitale) media. Dat kan bijvoorbeeld via kwetsende sms’jes, beledigende e-mails of ongewenste foto’s op sociale media. 

Slide 9 - Diapositive

Cyberpesten
3 voorwaarden:
  • intentie pester:  kwetsen of schade toebrengen
  • dader is 'sterker': vb weet meer van sociale media
  • meerdere keren

Slide 10 - Diapositive

Cyberpesten
gevolgen voor het slachtoffer op korte termijn:
  • Depressie
  • Eenzaamheid
  • Stemmingswisselingen
  • Stressverschijnselen
  • Slapeloosheid
  • Een laag zelfbeeld
  • Slechte prestaties op school of op het werk
  • Risicogedrag (bv. alcoholmisbruik)


Slide 11 - Diapositive

Cyberpesten
Volwassenen die tijdens hun kinder- of tienerjaren ge(cyber)pest werden, lopen op latere leeftijd een groter risico op mentale gezondheidsproblemen. Deze problemen kunnen gelijkenissen vertonen met de gevolgen op korte termijn, zoals depressie, eenzaamheid of een laag zelfbeeld. Ook passen slachtoffers vaak hun gedrag aan. Alles wat vroeger tot pesten heeft geleid, proberen ze te vermijden of te verbergen: hun lichaam, seksuele voorkeur, manier van praten, …

Slide 12 - Diapositive

Problematisch gamen
Games zijn digitale spellen op elektronische apparaten. Je kan games spelen op de computer, console, tablet of smartphone. Er bestaan verschillende soorten zoals vecht- en schietgames, simulatiegames (vb race), puzzelgames, etc.

Slide 13 - Diapositive

Voordeel gamen
Games hebben heel wat positieve effecten. Ze zijn een heel toegankelijke manier om plezier te hebben en te ontspannen. Wie dat graag wil kan ermee in competitie gaan en uitdagingen aangaan. Een game kan een soort van veilig privélaboratorium zijn waarin je dingen kan uitproberen. In sommige games kan je een eigen personage (avatar) aanmaken en een andere identiteit kiezen. Zo laten ze toe om te experimenteren met verschillende persoonlijkheidskenmerken en vaardigheden.

Slide 14 - Diapositive

Risico's gamen
Naast de voordelen kunnen gamers ook nadelen ervaren tijdens of na het gamen. Het gaat vooral om lichamelijke klachten zoals vermoeidheid, droge of geïrriteerde ogen, een slechte conditie door onder andere het vele zitten, overgewicht door onder andere een ongezond eetpatroon. Veel gamen kan leiden tot slaapproblemen, slechte slaapkwaliteit en een kortere slaapduur. Persoonlijke verzorging kan verwaarloosd worden.

Slide 15 - Diapositive

Risico's gamen
Gamen kan het humeur beïnvloeden. Gamers kunnen na het gamen merkbaar gefrustreerd, slechtgezind of prikkelbaar zijn. Sommige spelers ervaren zelfs stress of angst als ze hun doelen niet behalen. Of je van gamen ook echt gewelddadig kan worden, is nog niet uitgeklaard.
Ten slotte kan het gamen voor een kleine groep zoveel tijd in beslag nemen dat de balans met andere activiteiten in hun leven zoek raakt.

Slide 16 - Diapositive

Problematisch gamen
Voor sommigen neemt gamen zoveel tijd in beslag dat het ten koste gaat van relaties en van andere activiteiten (bijvoorbeeld schoolprestaties). Toch is de tijd die iemand aan het gamen besteedt, niet voldoende om vast te stellen of iemand ook echt een probleem heeft. Er zijn nog andere signalen die kunnen wijzen op problematisch gamen. Volgens de officiële omschrijving van een ‘gamestoornis’ (door de WHO) zijn die signalen:




Slide 17 - Diapositive

Problematisch gamen
• gamegedrag dat voorrang krijgt op vele andere zaken
• waarover men de controle verliest.
• slechter functioneren op verschillende vlakken
• verderzetting ondanks de negatieve gevolgen.

Slide 18 - Diapositive

Signalen problematisch gamen
• verwaarlozen van vrienden, gezin, hobby’s en huiswerk
• slechtere schoolresultaten
• angstig, prikkelbaar of humeurig zijn als men niet kan gamen
• afspraken over gamen steeds moeilijker naleven
• het dag- en nachtritme vervaagt door bijvoorbeeld ’s avonds laat te spelen of ‘s morgens extra vroeg op te staan om te spelen
• steeds minder behoefte aan sociale activiteiten met vrienden of familie
• bijna alle vrije tijd gaat op aan gamen.
• bij verveling wordt automatisch naar het gamen gegrepen
• bij problemen of conflicten wegvluchten in het spel
• zichzelf steeds minder goed verzorgen
• overdag slaperig zijn of klagen over vermoeidheid
• zelfs als men niet aan het gamen is er in gedachten toch steeds mee bezig zijn

Slide 19 - Diapositive

Jonge tieners
  • pre-adolescenten: 9-14 jaar
  • vriendengroep wordt belangrijker dan eerste verzorgers
  • sociale media: experimenteren met identiteit
  • extra gevoelig voor commentaar van leeftijdsgenoten
  • doordachte vorm van zelfpresentatie: online meer controle om te zorgen dat anderen positief denken over jezelf

Slide 20 - Diapositive

Jonge tieners
  • moeten een evenwichtsoefening maken: verschil online en offline identiteit mag niet te groot zijn (sociale uitsluiting)
  • likes geven boost in eigenwaarde
  • focus op positieve aspecten van persoonlijkheid: beter welbevinden
  • risico: 'need for popularity': afhankelijk worden van die 'sociale complimenten'; minder welbevinden door stress

Slide 21 - Diapositive

Jongeren 
  • Invloed op het zelfbeeld: je kent jezelf pas in relatie met de omgeving (mediarepresentaties)
  • betekenis creëren en zich uitdrukken via sociale media
  • sociale media bieden voordelen: contact, steun, aandacht en kans tot experimenteren met eigen identiteit
  • essentieel voor een evenwichtige ontwikkeling

Slide 22 - Diapositive

Jongeren 
  • risico om opgeslorpt te worden en uitgeput te geraken door de sociale media, vooral deze met een focus op het visuele
  • zelfbeeld/welbevinden/zelfvertrouwen: kan mogelijks negatief worden door vergelijking met anderen
  • mentale stress: de 'beste versie' van zichzelf tonen; perfect lichaam
  • ideaalbeelden worden verweven met identiteit

Slide 23 - Diapositive

Jongeren 
  • risico op internaliseren van schoonheidsidealen als verwachtingspatroon - invloed op zelfbeeld
  • combinatie van blootstelling aan en internalisering van schoonheidsidealen kan leiden tot zelfobjectivering: een jongere waardeert zijn/haar uiterlijk sterker dan zijn/haar persoonlijkheid; de jongere kijkt naar zichzelf als observator, door de denkbeeldige ogen van een ander--> invloed op gedrag en zelfbeeld
  • gevolg van zelfobjectivering: geproblematiseerd lichaamsbeeld: eetstoornis

Slide 24 - Diapositive

Jongeren 
  • gevolg van zelfobjectivering: vlugger seksueel actief (minder accent op intieme relaties)
  • invloed van influencers kunnen tegenbeweging geven: een vetrolletje mag wel eens, diversiteit mag en kan
  • belang van mediawijsheid door kritisch denken via gesprekken met ouders en leerkrachten
  • gesprekken onder jongeren zelf draagt niet bij tot mediawijsheid

Slide 25 - Diapositive

Enkele stellingen ter afronding

akkoord of niet akkoord?

Slide 26 - Diapositive

Cyberpesten heeft heel wat gemeenschappelijk met klassiek pesten: oude wijn in nieuw vaten dus.

Slide 27 - Diapositive



Zelfpresentatie is eigenlijk gewoon hoe je naar je zelf kijkt.

Slide 28 - Diapositive


Cyberpesten lijdt tot meer zelfmoord

Slide 29 - Diapositive


Via games kun je oefenen met een andere identiteit.

Slide 30 - Diapositive


Jonge tieners moeten een evenwichtsoefening maken tussen hun online en offline identiteit. Dit is normaal en dit heeft geen invloed op hun persoonlijkheid.

Slide 31 - Diapositive

Cyberpesten lijkt goed op klassiek pesten: oude wijn in nieuwe vaten.

A
Akkoord
B
Niet akkoord

Slide 32 - Quiz