Java les 2 2022

Leerdoelen deze les:
  • OOP
  • Variabelen en Procedures
  • Object
  • Klasse
  • Programmastructuurdiagram
1 / 19
suivant
Slide 1: Diapositive
InformaticaMiddelbare schoolhavo, vwoLeerjaar 4

Cette leçon contient 19 diapositives, avec quiz interactifs et diapositives de texte.

time-iconLa durée de la leçon est: 50 min

Éléments de cette leçon

Leerdoelen deze les:
  • OOP
  • Variabelen en Procedures
  • Object
  • Klasse
  • Programmastructuurdiagram

Slide 1 - Diapositive

Object georiënteerd programmeren (OOP)
  • Java
  • C#
  • C++
  • 3 gl programmeertaal

Slide 2 - Diapositive

variabelen en procedures

Object georiënteerde talen gebruiken dezelfde manier van functies en variabelen als de producerele talen.
Dus leggen we eerst even uit wat variabelen en procedures eigenlijk zijn.

Slide 3 - Diapositive

Variabelen
Variabelen zijn stukjes geheugen gereserveerd om een bepaalde waarde in te bewaren. Bijvoorbeeld je cijfer voor een toets, of je naam. Door deze plekjes een variabele naam toe te kennen, hoef je niet zelf te onthouden waar in het geheugen deze gegevens bewaard worden, de computer zoekt het voor je op met behulp van de variabele naam. De opgeslagen waarden kunnen ook zo vaak aangepast worden als nodig, vandaar ook de naam variabel. Overigens ben je variabelen al eerder tegengekomen bijvoorbeeld bij wiskunde, bij functies als f(x)=x^2+3.  Hier is x een variabele, die verschillende waarden toegekend kan krijgen.

Slide 4 - Diapositive

Variabelen
Wanneer je gaat programmeren in Java, dan is het gebruik van variabelen verplicht. Doe je dit niet, dan krijg je meteen via de compiler een foutmelding. De compiler is het programma dat er voor zorgt dat de code die jij geschreven hebt, leesbaar wordt voor de computer. Wanneer je een variabele gaat gebruiken, dan declareer je deze variabele
Variabelen in Java moeten worden gedeclareerd door eerst een type en daarna een variabele naam. Let op: dit type kan behalve de genoemde variabelen ook een classnaam zijn. Geef bij declaratie altijd ook een waarde mee, dit voorkomt fouten.


Slide 5 - Diapositive

Deze variabelen worden gebruikt in Java

Slide 6 - Diapositive

Procedures

De term procedurele talen komt van het gebruik van procedures. Een procedure is een (vaak gebruikt) stukje code met een eigen naam.  Iedere keer als dit stukje code nodig is, kan je volstaan met schrijven van de naam van deze procedure. De computer zal dan begrijpen dat hij op die plaats dat stuk code moet uitvoeren en daarna weer verder gaat waar hij was gebleven.

Slide 7 - Diapositive

Variabelen en Procedures

Het gebruik van variabelen en procedures maakt het programmeren aanzienlijk eenvoudiger dan 2e generatie talen.

Echter, sinds de komst van object georiënteerd programmeren is het maken van een goed werkend programma beter mogelijk geworden. Een programma probeert (bijna) altijd de werkelijkheid te simuleren.

Slide 8 - Diapositive

voorbeelden
  • Als je een programma maakt dat gegevens van personen bij moet houden, maak je met je programma dus eigenlijk een simulatie van personen.
  • Als je een programma maakt over goederenoverslag in de Rotterdamse haven, heb je ook verschillende objecten uit de werkelijkheid die je probeert te simuleren; schepen, containers, kranen, dokplaatsen, etc.
Deze objecten hebben allemaal eigenschappen die van elkaar verschillen. Immers een schip is geen kraan, maar ook schepen onderling hebben verschillende eigenschappen in bijvoorbeeld grootte, lading, bemanning en de naam.

Slide 9 - Diapositive

Procedurele taal vs OOP
  • In een procedurele taal is het lastig om deze verschillende eigenschappen uit elkaar te houden.
  • In een objectgeoriënteerde taal wordt elk schip, elke kraan, elke container etc, een eigen object met eigen eigenschappen.

Slide 10 - Diapositive

Objecten
Eigenschappen worden binnen een object opgeslagen door variabelen.
Objecten kunnen ook acties uitvoeren, meestal op elkaar.
Denk bijvoorbeeld aan een schip dat zijn lading lost.
Deze acties zijn gedefinieerd in procedures (methods) binnen een object.
Een object is er verantwoordelijk voor dat het stukje programma dat hij uitvoert, goed gebeurt. Objecten kunnen ook weer objecten bevatten; bv. een schip bevat containers die elk weer een eigen lading hebben. Daarnaast kan je ook denken aan objecten voor de bemanning, of bijvoorbeeld de motor van het schip, etc.

Slide 11 - Diapositive

Verschil Object/class:
Als we het over Object georiënteerd programmeren hebben, dan hebben we het automatisch ook over classes. Een class (klasse) is een manier om verschillende dingen te groeperen.

In het voorbeeld van de haven zien we dat veel objecten van hetzelfde soort zijn. Zo heb je verschillende schepen, containers, kranen etc. Elke groep heeft specifieke eigenschappen en acties die wel voor die groep, maar niet voor een andere groep opgaan. Een dergelijke groep noemen we een class.

Slide 12 - Diapositive

In het kort
  • Objecten worden gemaakt van classes, het zijn ook deze classes die je programmeert.
  • Elke class heeft zijn eigen type. Eigenlijk is een class een blauwdruk  voor alle objecten van dat specifieke classtype.
  • Er is dus altijd maar één class van een bepaald type, maar er kunnen een willekeurig aantal objecten van de class worden gemaakt.
  • Het programmeren in een object georiënteerde taal is dan eigenlijk ook het programmeren van de classes.

Slide 13 - Diapositive

Programmeerstructuurdiagram (PSD)
Zoals we de vorige les al geleerd hebben, bestaat elk programma uit bouwstenen.
Om een programma goed op te bouwen, maken we eerst een PSD.  Eigenlijk is het een schema dat de samenhang of de structuur  van opdrachten (instructies) binnen een programma weergeeft.
PSD’s bestaan altijd uit:
  • Rechthoeken
  • Driehoeken
  • Tekst

Slide 14 - Diapositive

Programmeerstructuurdiagram (PSD)

Slide 15 - Diapositive

Wat zijn de bouwstenen van programmeren?
A
Sequentie, Keuze en Herhalen
B
Sequentie, Keuze en Commentaar
C
Sequentie, Herhalen en Taal

Slide 16 - Quiz

een PSD bevat altijd
A
rechthoeken, driehoeken en tekst
B
tekst, vierkanten en driehoeken
C
cirkels en tekst

Slide 17 - Quiz

Wanneer het programma niet de juiste regels volgt, noemen we dat een
A
Semantische fout
B
Syntactische fout
C
Simulatie fout

Slide 18 - Quiz

Hoe declareer je een variabele in Java?
A
eerst type daarna naam
B
eerst naam daarna type
C
is niet belangrijk

Slide 19 - Quiz