In deze les gaan de leerlingen een spel (Letterrover) in Scratch maken om de lange klank en korte klank-woorden te oefenen. De letterrover rooft letters en eet ze op.
Instructies
De les
Je kunt deze les met behulp van de slides geven. In de bijlage vind je de geschreven uitleg, zodat de leerlingen zelfstandig aan de slag kunnen.
Via deze link kom je bij Scratch, waar deze les voor je klaarstaat.
Via deze link kom je bij Scratch-kaarten. Dit zijn kaarten waar verschillende programmeerblokken op staan uitgelegd. Het kan handig zijn om een aantal exemplaren vooraf uit te printen, zodat ze gebruikt kunnen worden als een groepje bijvoorbeeld vastloopt. In de bijlage staan ze in een pdf-bestand.
Tip Zorg dat de leerlingen een eigen account hebben gemaakt in de gratis programmeeromgeving van Scratch. Hierdoor kunnen zij opslaan wat zij maken en er in de volgende les mee verder werken.
Werkbladen
Onderdelen in deze les
Het spel van de letterrover | les 1
Slide 1 - Tekstslide
Kun jij een voorbeeld bedenken?
Waar hoor je een lange klank, maar schrijf je maar 1 letter?
Lange klanken hebben pech! Ik haal gewoon een letter weg!
Slide 2 - Tekstslide
Kijk maar eens:
kamer ma nen
be ren stenen
dro men bo men
stu ren kilo
Slide 3 - Tekstslide
Kijk maar eens:
ka mer ma nen
be ren ste nen
dro men bo men
stu ren kilo
Slide 4 - Tekstslide
Opdracht:
1. Ga naar bit.ly/galjoen1 en druk op enter.
2. Je ziet dit spel en klik op
Slide 5 - Tekstslide
scratch.mit.edu
Slide 6 - Link
Dat ga jij programmeren!
Opdracht:
Ga naar
pak een
Ga dan naar
en plak er een onder
Slide 7 - Tekstslide
Verzin nu iets leuks wat de rover zegt.
Bijvoorbeeld:
Slide 8 - Tekstslide
Dat ga jij programmeren!
Opdracht:
Klik bij de pijl in het plaatje hieronder. Klik op Dani.
Slide 9 - Tekstslide
Opdracht:
Ga naar
pak een
Ga dan naar
en plak er een onder.
Zet er ook nog een bij.
Verander de 1 in een 2.
Slide 10 - Tekstslide
Opdracht:
Verzin nu weer een leuke zin voor Dani.
Bijvoorbeeld: “Rustig maar rovertje. Ik voer je wel!”
Probeer je spel weer uit met de groene vlag.
Slide 11 - Tekstslide
Heb je het lettervakje al gezien?
Daar kun je letters in opslaan.
Slide 12 - Tekstslide
Opdracht:
Ga naar pak een
en plak die onder de code van Dani.
Kies een letter en zet die op de plaats van de 0. Bijv. de r.
Slide 13 - Tekstslide
Opdracht:
Onder aan het blok
plak je nog een
Ga dan weer naar en plak een . op de plek van "hello".
Slide 14 - Tekstslide
Opdracht:
1. Probeer je programma nog eens uit.
2. Wat gebeurt er nu?
3. Schrijf dit in je eigen woorden op.
Slide 15 - Tekstslide
Opdracht:
Ga naar
Pak en plak dit onder het blok van Dani.
Klik op de groene vlag! En?
Slide 16 - Tekstslide
Helaas! Het monster lust de 'r' niet. Probeer eens wat letters uit! Welke zijn er wel lekker?
Slide 17 - Tekstslide
Weet je nog?
teekening te kening te kening
slaapen sla pen sla pen
pastaa pastapasta
Slide 18 - Tekstslide
Opdracht:
Je gaat de rover woorden voeren. Daar moet je wel iets voor programmeren.
1. Ga naar de code van de rover (klik onderaan op de rover).
2. Ga met je muis naar beneden en rechts. Dan zie je de code als hiernaast.
Slide 19 - Tekstslide
Wat denk je dat dit stukje doet?
Slide 20 - Tekstslide
Opdracht:
Verander nu
in door op het kleine driehoekje te klikken.
Slide 21 - Tekstslide
Boobytrap!
Wauw! Nu kun je het monster woorden voeren in plaats van letters!
Maar er moet nog 1 iets aangepast worden! Weet jij wat?
Slide 22 - Tekstslide
Opdracht:
Klik met de rechtermuisknop op
Klik dan op
en vul 'woord' in.
Het programma verandert nu vanzelf.
Slide 23 - Tekstslide
Probeer nu de rover woorden te voeren waarin een letter geroofd is. Bijvoorbeeld tekening.