En zo at fretje met het petje een kroketje in zijn bedje.
Het ging nog steeds niet beter.
Hij verhuisde naar een flatje.
En zo at fretje met het petje een kroketje in zijn bedje op het flatje.
En toen hij eindelijk beter was.
Zat hij op het terras met een ijsje.
Een raketje.
overaccepteren
Slide 4 - Tekstslide
De spelers worden opgedeeld in duo's. Speler A maakt een opmerking, bijvoorbeeld: 'Wat heb je een leuke trui aan.' Speler B accepteert dit spelaanbod (want dat is het) maar reageert er heel overdreven op. Hij gaat een lang verhaal vertellen over de trui: dat die door zijn blinde overgrootmoeder is gebreid tijdens de hongerwinter, en dat hij de trui ooit uit een brandend huis heeft gered omdat het zo'n dierbaar familiestuk was.. Maak een zo lang mogelijk verhaal. Daarna wisselt de beurt en maakt speler B een heel andere opmerking, bijvoorbeeld: 'Wat was het vandaag rotweer hè?'Afhankelijk van de lengte van het de verhalen van de spelers gaat dit een paar keer heen en weer.
Speldoel: accepteren van spelaanbod; ontdekken hoeveel je met één simpel aanbod kunt doen.
INTERVIEW MET ZIJN VIEREN
Slide 5 - Tekstslide
Wie zou je wel een willen interviewen?
IK GA OP REIS EN IK NEEM MEE...
Slide 6 - Tekstslide
Deze slide heeft geen instructies
AFSLUITER | FRUITMAND
Slide 7 - Tekstslide
speler 1: topbanaan
speler 2: mega-mango
speler 3: supersinaasappel
speler 4: kers 1
speler 5: kers 2
speler 6: aardbei
speler 7: peer 1
speler 8: peer 2
speler 9: citroen
Alle spelers gaan op de plek marcheren (stap naar voren, stap naar achteren) en roepen tegelijk: 'De fruitmand!'. Speler 1 begint, en zegt, terwijl hij (samen met de hele groep) naar voren stapt, op het ritme: 'Topbanaan, kers 2,' en stapt weer achteruit. Dan is 'Kers 2' aan de beurt en zegt, op het ritme: 'Kers 2, aardbei,' en stapt weer terug. De vruchten mogen willekeurig worden genoemd, echter, een speler mag nooit 'terugkaatsen', dat wil zeggen: als hij zojuist door 'Kers 2'is genoemd, mag hij nu niet meteen weer 'Kers 2 roepen. Als iemand een fout maakt, namelijk doordat hij zichzelf niet 'herkent' en dus niet op tijd reageert, of doordat hij 'terugkaatst', moet deze speler die de fout inging achteraan aansluiten en wordt hij dus de citroen. Dat betekent dat alle spelers die daarnet ná hem kwamen, nu ineens een andere vrucht worden. Alle spelers roepen weer tegelijk: deee fruitmand, en speler 1 begint weer opnieuw.
Speldoel: groepsgevoel ontwikkelen; te midden van een grote chaos toch vasthouden aan een ritme; snel schakelen van rol.
NB: Zorg dat he tempo hoog blijft, zodat spelers niet te lang kunnen nadenken. Belangrijk is ook dat iedereen in het ritme spreekt.
NB: Afhankelijk van de groepsgrootte kunnen de kersen en peren natuurlijk worden uitgebreid met 3, 4 enz. Er kan ook ander fruit worden toegevoegd. De eerste drie en de allerlaatste blijven echter altijd hetzelfde, er is dus maar één citroen.
Speldoel: groepsgevoel ontwikkelen; te midden van een grote chaos toch vasthouden aan ritme; snel schakelen van rol.
NB: Zorg dat het tempo hoog blijft, zodat spelers niet te lang kunnen nadenken. Belangrijk is ook dat iedereen in het ritme spreekt.