Les 1 : Giga in het doolhof

Academie Techniek
1 / 29
volgende
Slide 1: Tekstslide
Computational thinkingBasisschoolGroep 6-8

In deze les zitten 29 slides, met tekstslides en 13 videos.

time-iconLesduur is: 45 min

Introductie

Deze les bevat deel 1 van het TU Delft lesmateriaal, waar leerlingen in Scratch een spel maken om een poppetje (Giga) uit een doolhof te laten ontsnappen.

Instructies

Voor deze les
Het is een goed idee om leerlingen eerst kennis te laten maken met programmeren, zonder de computer. Bijvoorbeeld met Marsorders van CS Unplugged of CodeWise kaarten.

Belangrijk aandachtspunt
Als je wil dat kinderen na deze les aan hun spel verder kunnen werken, moeten ze een account aanmaken op Sratch.
Hoe dat moet, leggen we hier binnenkort uit.

Je kunt deze lessen op twee manieren gebruiken:
  1. Mbv geschreven uitleg die je kunt downloaden als PDF (zie bijlage of de slide 2).
  2. Mbv filmpjes waarin het wordt uitgelegd.

Via deze link kom je bij de Sratch-omgeving die bij deze les hoort.

Via deze link kom je bij Scratch-kaarten. Dit zijn kaarten waar verschillende programmeerblokken op staan uitgelegd. Als de kinderen nog weinig bekend zijn met Scratch kan het handig zijn om een aantal exemplaren vooraf uit te printen. Mocht een groepje vast zijn gelopen, kunnen ze met hulp van de kaarten nagaan hoe het opgelost kan worden.

Tijdens de les

Er zijn een aantal zaken die altijd verwarrend zijn, bijvoorbeeld het coördinatenstelsel.
Tip: als alle leerlingen gestart zijn met de les, kun je de slides doorbladeren en aangeven dat er hints op staan. Geen nood, mocht je het vergeten. Het komt vanzelf goed want na een tijdje ontstaan er meestal toch vragen -:).

Napraten
Het is leuk om met je leerlingen te reflecteren op de les. Hiervoor hebben we de napraatvragen toegevoegd.

Onderdelen in deze les

Academie Techniek

Slide 1 - Tekstslide

Mijn verwachtingen
- actief mee doen tijdens de les
- wanneer er iemand praat, luistert de rest
- Je hebt al je spullen bij je.
- je weet dat je vragen mag stellen. 

Slide 2 - Tekstslide

Wat gaan wij deze les doen?
- nulmeeting
- uitleg van de lessen
- Starten met scratch les 1

Slide 3 - Tekstslide

Nulmeeting
Wat kun jij al met programmeren?

- Zet dit in een word document en bewaar dit in een mapje academie. 

Slide 4 - Tekstslide

Scratch is programmeren
Waar denk je aan bij programmeren?

Slide 5 - Tekstslide

Slide 6 - Video

Programmeren
"Programmeren is het schrijven van een computerprogramma, een concrete verzameling instructies die een computer uitvoert"
"Het plannen en vaststellen van een reeks of een systeem van handelingen, gebeurtenissen of instructies."

Slide 7 - Tekstslide

Slide 8 - Video

Programmeren
- Verkeer
- fotografie
- muziek
- games
- zorg


Slide 9 - Tekstslide

Wij gaan aan de slag met scratch

Slide 10 - Tekstslide

Klas Lesson-Up
code: kzueu

Slide 11 - Tekstslide

Doel van de opdracht

In dit spel maak je kennis met Scratch.


Je maakt een spel waarin je een poppetje laat bewegen met de pijltjestoetsen.

Als het poppetje de muur raakt, moet het terug naar af.

Aan het eind van de les voeg je ook een vijand toe.

Slide 12 - Tekstslide

Slide 13 - Video

Eerst een account aanmaken
https://scratch.mit.edu/

Word scratcher

Slide 14 - Tekstslide

Ben je er klaar voor?

https://scratch.mit.edu/projects/96709199/#editor


.











Slide 15 - Tekstslide

Slide 16 - Video

Beginnen maar!
Maak de opdracht uit de video

Slide 17 - Tekstslide

Lukt het niet?

Slide 18 - Tekstslide

Slide 19 - Video

Proberen maar

Slide 20 - Tekstslide

Slide 21 - Video

Slide 22 - Tekstslide

Slide 23 - Video

Slide 24 - Video

Slide 25 - Video

Slide 26 - Video

Slide 27 - Video

Slide 28 - Video

Slide 29 - Video