Introduction
In deze les vinden leerlingen aanwijzingen, combineren kennis en passen belangrijke vaardigheden toe om voor het einde van de les een kluisje te openen met een cijfercode. We maken van de klas een mini-escaperoom!
Een escaperoom in de klas is een mooi voorbeeld van hoe gamification de motivatie van leerlingen kan versterken. Bij gamification worden spelelementen ingezet en als didactiek gebruikt om activiteiten actiever, uitdagender en betekenisvoller te maken. Tijdens deze les gaan de leerlingen aan de slag met verschillende puzzels die in het fundament de basis vormen voor computertalen of een verbinding hebben met dagelijkse (nieuwe) technologische toepassingen. Ook leren ze kritisch en creatief te denken, samen te werken en te communiceren met elkaar.
Download hier de docentenhandleiding en lesbrief voor de leerlingen: