Digispel hoofdstuk 6

Digispel H6
Uitvoering 
1 / 17
next
Slide 1: Slide
digispelMiddelbare schoolvmbo lwoo, b, kLeerjaar 4

This lesson contains 17 slides, with text slides.

time-iconLesson duration is: 200 min

Items in this lesson

Digispel H6
Uitvoering 

Slide 1 - Slide

Wat gaan we doen:
  1. Doelen van de les
  2. Planning
  3. Instuctie hoofdstuk 6
  4. Weektaak 
  5. Werken aan Praktijkopdracht 2
  6. Terugblik 

Slide 2 - Slide

Doelen van de les:
Aan het einde van de les kun/ken je.....
  • Velden, karakters en attributen bedenken en schetsen;
  • Bruikbare ontwerpen maken voor een spel(-fragment);
  • Velden, karakters en attributen importeren in game software;
  • Besturingselementen interactief maken;
  • Een spel (-fragment) werkend maken.

Slide 3 - Slide

Lesplanning 
08:30- opstart les
08:45- instructie hoofdstuk 6
09:00- zelfstandig werken opdracht 6.01 t/m 6.11
09:40- praktijkopdracht 2 maken 
10:55- pauze
11:20- praktijkopdracht 2 maken 
11:50- bespreken/terugblik 

Slide 4 - Slide

Spelmechanismen

  • De besturing van het spel kan, als het niet goed functioneert, een spelbreker zijn.
  • De besturing programmeer je in GameMaker. ( je kunt ook bestaande besturing gebruiken)
  • De besturing van jouw avatar zit in het object van jouw personage.
  • De besturing gebeurt met event, gebeurtenissen.

                                                                            (zie voorbeeld via gamemaker) 


Slide 5 - Slide

Besturing 
  • Een spel besturen kan met verschillende instrumenten:
- Toetsenbord
- Muis
- Joystick
- Controller
  • Een spel is een cyclus waarin steeds de invoer van de speler wordt gelezen.
  • Een stap is het doorlopen van een cyclus in een spel.



Slide 6 - Slide

Beweging 
  • Move fixed heeft een beperkt aantal richtingen
  • De richtingen worden aangegeven door pijlen


  • Je kun meerdere richtingen selecteren, gebruik hiervoor ‘set direction random’







Slide 7 - Slide

beweging

  • Met move free kun je zelf een richting opgeven
  • Je geeft de richting op in graden
  • Vink je ‘relative’ aan, dan je een hoek bij de huidige hoek optellen
  • De snelheid van de beweging geef je aan met ‘set speed’
  • Je kunt snelheid opdelen in een horizontale en een verticale snelheid
Variabelen 
- Richting: direction
- snelheid: speed






Slide 8 - Slide

Muis
  • Huidige muis positie haal je uit de variabelen mouse_x en mouse_y

  • In het draw event teken je de muis op de juiste plek
  • Left down event / Right down event





Slide 9 - Slide

Collision detection

  • Place_meeting: functie die bepaald of een positie vrij is
  • Drie parameters: place_meeting ( x , y , obj_blok ) ;


  • Place_free: geen object nodig place_free ( x , y ) ;




coördinaten 

Slide 10 - Slide

Collision mask

  • Collision mask: de vorm van de sprite waarmee de collision wordt getest
  • Een goedwerkend collision systeem is heel belangrijk voor een fijne speelervaring.











Slide 11 - Slide

Events
Stappen van een spel of computerprogramma:
  • Invoer van de speler lezen
  • Nieuwe plek berekenen en controleren op collisions
  • Beelden op scherm tekenen en geluiden starten
  • Wachten op nieuwe invoer van de speler

Type events in GameMaker:
  • Geplande events die elke spelcyclus worden uitgevoerd
  • Ongeplande events die worden veroorzaakt door gebeurtenissen



Slide 12 - Slide

Gepland event
Step event= Je berekent nieuwe posities van personages en de omgeving.

Draw event= Je tekent de weergave van de afbeeldingen op het scherm.


Slide 13 - Slide

Events
Events die op vaste momenten worden uitgevoerd, maar niet bij de stapcyclus horen:
  • ‘Game start event’ en ‘game end event’ = globale variabele
  • ‘Room start event’ en ‘room end event’ =start van een nieuwe room
  • ‘Create event’ = eenmalige uitvoering object wordt gemaakt
  • ‘Destroy event’ → instance_destroy ( ) =een object dat niet meer nodig is wordt opgeruimd

Slide 14 - Slide

theorie hoofdstuk 6
Maken:
Opdracht 6.01 t/m 6.11 (blz 283-301)

Klaar?
Starten met praktijkopdracht 2

Slide 15 - Slide

Praktijkopdracht 2
De praktijkopdracht start op blz 57 van je boek! 
LET OP! Lees goed wat er staat.

Voor hulp:
- Bekijk het codeblad
- Kijk online video's 

Slide 16 - Slide

Terugblik
Iedereen is begonnen met praktijkopdracht 2. Je gaat met een klasgenoot in gesprek over de volgende vragen:
  1. Wat heb je de afgelopen lesuren gedaan?
  2. Wat was makkelijk?
  3. Wat was moeilijk?
  4. Wie zou je de volgende keer kunnen vragen voor hulp?
  5. Denk je dat je deze opdracht op tijd af zou hebben?
  6. Wat ga je de volgende les anders doen?

Slide 17 - Slide