Introduction
Tijdens deze les gaan de leerlingen aan de hand van een spel ervaren hoe een computer weet welke acties op elkaar volgen,
bijvoorbeeld bij het keuzemenu van een telefoon of bij het kopen van een treinkaartje bij de treinkaartjesautomaat. Ook leren ze hoe dit heet, op welke manier het genoteerd wordt en krijgen ze voorbeelden van het gebruik van dit principe.
Download ook de handige docentenhandleiding in de bijlage!