Programmeren met Scratch - ONC - R&T - deel - 1

Deel 1 - Scene maken
Programmeren met Scratch v3.0
1 / 20
suivant
Slide 1: Diapositive
ProgrammerenMiddelbare schoolmavo, havo, vwoLeerjaar 1,2

Cette leçon contient 20 diapositives, avec diapositives de texte.

time-iconLa durée de la leçon est: 120 min

Éléments de cette leçon

Deel 1 - Scene maken
Programmeren met Scratch v3.0

Slide 1 - Diapositive

Scratch
Scratch is een programmeertaal waarmee je kan leren hoe een programmeertaal werkt. Je kunt met Scratch games, interactieve filmpjes en gewoon mooie dingen maken. Interactief betekent dat je iemand anders iets kunt laten doen, zoals op een knop drukken of tekst invullen, waardoor er iets gebeurt. 

Slide 2 - Diapositive

Scratch blokken
In Scratch klik je met blokken je eigen programma aan elkaar. De blokken hebben per functie een eigen kleur. 
Sommige blokken hebben een speciale vorm, zodat je snel ziet hoe ze in elkaar passen. Zo geef je de logische volgorde aan waarin het algoritme moet worden uitgevoerd: van boven naar beneden. Zo werkt een echte programmeertaal ook, maar deze bestaat uit (Engelse) tekst en getallen. Met als nadeel dat je al snel een tikfout maakt en je script niet meer werkt.

Slide 3 - Diapositive

Scratch-scherm

Slide 4 - Diapositive

Scratch-account maken
  • Ga naar  scratch.mit.edu 
  • Klik op 'Word scratcher' en volg de aanwijzingen
  • Bewaar je naam en wachtwoord goed

Slide 5 - Diapositive

Slide 6 - Lien

Starten met programmeren
Als je Scratch voor de eerste keer opent, zie je een kat op het speelveld staan. Die kat doet helemaal niets, maar daar kun jij iets aan doen. Onder het speelveld zie je een plaatje van de kat met een paarse lijn eromheen. Dat betekent dat je de kat hebt 'geselecteerd'. 
1. Selecteer bij gebeurtenis: 'wanneer op vlag wordt geklikt'
2. Voeg een actie toe, bijvoorbeeld: 'zeg Hallo! 2 sec'
3. Om de actie uit te voeren klik je op de vlag

Slide 7 - Diapositive

Script
Een script (aantal blokken onder elkaar) noemen we ook wel een algoritme; een reeks opdrachten die één voor één worden afgewerkt. Je hebt simpele algoritmes, maar deze kunnen ook heel ingewikkeld en slim zijn. 
Met algoritmes kun je van alles maken. Je vindt ze overal terug, in zoekmachines, websites, vaatwassers, telefoons, auto's, games, noem maar op!

Slide 8 - Diapositive

Sprites en achtergronden
In Scratch kun je verschillende 'sprites' (figuurtjes) en achtergronden kiezen. Voeg rechtsonder in je scherm een andere sprite dan de kat toe 

en plaats je nieuwe sprite in een mooie achtergrond.

Elke Sprite kan verschillende uiterlijken hebben.
Hier kan je tussen wisselen:



Slide 9 - Diapositive

Herhaal - Loops
Probeer zelf!

Slide 10 - Diapositive

Praten, bewegen en lopen
Probeer de kat eens te laten praten, bewegen en lopen. 
Gebruik een herhaal-blokje bij het bewegen.
Pas de getallen eens aan en kijk wat het effect is.

Slide 11 - Diapositive

Slide 12 - Lien

Coördinaten
Het speelveld van Scratch is ingedeeld in x-coördinaten en y-coördinaten. 

Helemaal links:



Als je                                       gebruikt, komt je sprite weer in het midden van het speelveld  te staan. 

Slide 13 - Diapositive

Coördinaten vervolg
Als je de kat beweegt in het speelveld zie je de coördinaten veranderen. 



Hiermee kun je ook aangeven wat de startpositie van je sprite moet zijn als je op de groene vlag klikt. 


Slide 14 - Diapositive

Praten tussen sprites
De code van twee sprites kan met elkaar praten door signalen te versturen.


Slide 15 - Diapositive

Opdracht
Probeer eens een verhaaltje te maken in Scratch. Gebruik een passende achtergrond en maak twee sprites die met elkaar praten. 
Je kunt sprites laten verdwijnen en verschijnen, je kunt ze groter maken of verkleinen, je kunt geluid toevoegen en je kunt ze door middel van signalen op elkaar laten reageren. Kijk goed welke sprite geselecteerd is.

Slide 16 - Diapositive

Voorbeeld
Kijk naar de signalen. Stel je programma zo in dat de sprites weer naar hun startpositie gaan.

Slide 17 - Diapositive

Slide 18 - Lien

Heel veel lessen beschikbaar
probeer bijvoorbeeld het "achtervolgingsspel"

Slide 19 - Diapositive

Slide 20 - Diapositive