Cette leçon contient 18 diapositives, avec diapositives de texte et 3 vidéos.
La durée de la leçon est: 90 min
Éléments de cette leçon
GAMEVERHALEN
LES 3: PIXEL ART
Slide 1 - Diapositive
Deze opdracht start met onderzoek naar pixels. Er wordt gekeken naar kunstwerken met pixels, niet alleen van hedendaagse kunstenaars, maar ook van modernistische kunstenaars die pointillistische schilderijen maakten. In de uitvoerende fase gaan de leerlingen aan de slag met programmeren en oriënteren ze zich op de term ‘coderen’. Ze maken een kunstwerk met een code en ontcijferen die van anderen..
Uitleg
Kijken
Vraag
Opdracht
Betekenis Iconen
Slide 2 - Diapositive
Betekenis van de iconen.
Klik in de presentatie op de iconen om de tekst tevoorschijn te laten komen.
Wat ga je doen?
In deze les leer je over...
Wat Pixels zijn
Pixel Art
Coderen
In deze les maak je...
Een kunstwerk met een code
Slide 3 - Diapositive
Bespreek wat we gaan doen in deze les.
In deze les leer je over...
Wat Pixels zijn
Pixel Art
Coderen
In deze les maak je...
Een kunstwerk met een code
In de introductie hebben jullie het spel Pong bekeken. Het zag er toen allemaal eenvoudig uit: de figuren lijken uit blokken te zijn opgebouwd – en dat is ook zo.
Hoe komt dat?
Herkennen jullie dit speelgoed?
Slide 4 - Diapositive
Bespreek met de leerlingen dat ze in de introductie afbeeldingen en video’s hebben bekeken van oude computerspellen. Het zag er toen allemaal eenvoudig uit: de figuren lijken uit blokken te zijn opgebouwd – en dat is ook zo.
Hoe komt dat?
Herkennen de leerlingen dit speelgoed of iets wat erop lijkt? Hebben ze dit nog thuis? Speelt er nog iemand mee?
Pixels zijn gekleurde vierkantjes op een computerscherm of op een ander digitaal scherm. Veel pixels bij elkaar vormen een beeld.
Slide 5 - Diapositive
Bespreek wat pixels zijn.
Slide 6 - Vidéo
Bekijk de video waarbij ingezoomd wordt op een Samsung Full HD Amoled scherm. Hoe dichterbij je komt, hoe duidelijker te zien is dat er allemaal kleine lampjes in het scherm zitten.
Elk groepje van drie lampjes groen, rood en blauw stelt 1 pixel voor. Als alle lampjes op hun felst branden, krijg je wit. Zijn ze allemaal uit, dan zie je zwart beeld. Branden rood en groen, dan krijg je geel. (Dit werkt anders dan bij kleuren mengen met verf. Groen en rood wordt geel. Dit heeft te maken met de receptoren in je ogen https://nl.wikipedia.org/wiki/Additieve_kleurmenging )
Alle digitale beelden zijn opgebouwd uit pixels: vierkantjes van verschillende kleuren. Een computer maakt zulke beelden door commando’s te geven waar die pixels moeten staan en welke kleur ze moeten zijn.
Pixel Art
Er zijn soms maar heel weinig pixels nodig om een afbeelding te maken die mensen toch herkennen (zie de afbeelding van het hartje). Zoals in de introductie te zien was, hebben oude computers nog maar weinig pixels en weinig kleuren. Tegenwoordig zie je dat pixels in de kunst en toegepaste kunst worden gebruikt.
Slide 7 - Diapositive
Er zijn soms maar heel weinig pixels nodig om een afbeelding te maken die mensen toch herkennen (zie de afbeelding van het hartje). Zoals in de introductie te zien was, hebben oude computers nog maar weinig pixels en weinig kleuren. Tegenwoordig zie je dat pixels in de kunst en toegepaste kunst worden gebruikt.
Laat de leerlingen eventueel zoeken naar pixel art op het internet.
Slide 8 - Vidéo
Deze kunstenaar tilt pixel art naar een volgend level. Hij gebruikt alleen rubix cubes om zijn portretten te maken.
Klassieke schilderijen in pixels. Herkennen je ze? Hoe komt het dat je ze zo makkelijk herkent?
Slide 9 - Diapositive
Klassieke schilderijen in pixels. Herkennen de leerlingen ze? Hoe komt het dat je ze zo makkelijk herkent?
George Seurat
Bespreek dat ‘kunst met puntjes’ niet alleen van deze en de vorige eeuw is. In de 19e eeuw was er een hele kunststroming: het pointilisme. De kunstenaars maakten schilderijen die uit talloze gekleurde puntjes bestaan. Hun theorie was dat onze ogen licht opvangen met zenuwpuntjes en je dus ook kunt schilderen met verfpuntjes.
Slide 10 - Diapositive
Bespreek dat ‘kunst met puntjes’ niet alleen van deze en de vorige eeuw is. In de 19e eeuw was er een hele kunststroming: het pointilisme. De kunstenaars maakten schilderijen die uit talloze gekleurde puntjes bestaan. Hun theorie was dat onze ogen licht opvangen met zenuwpuntjes en je dus ook kunt schilderen met verfpuntjes. Van een afstand gezien gaan die puntjes zich namelijk met elkaar mengen. Georges Seurat is een van de beroemdste pointillisten.
Bekijk en bespreek het schilderij.
Wat valt de leerlingen op?
Heeft dit iets te maken met digitale kunst?
Lijken de stipjes op pixels?
Laat leerlingen een schilderij van dichtbij en veraf bekijken en laat ze vertellen wat ze zien.
Toegepaste kunst
Bespreek de 3D voorwerpen van ontwerpers.
Wat zie je?
Kun je ze gebruiken denk je?
Slide 11 - Diapositive
Bespreek de 3D voorwerpen van ontwerpers.
Wat zie je?
Kun je ze gebruiken denk je?
Digital Matter van Joris Laarman
Tegenwoordig zijn er kunstenaars die zich duidelijk laten inspireren door computerbeelden.
Waaraan zie je dat het werk geïnspireerd is door computerbeelden?
Slide 12 - Diapositive
Tegenwoordig zijn er kunstenaars die zich duidelijk laten inspireren door computerbeelden. Waaraan zie je dat het werk geïnspireerd is door computerbeelden?
Je ziet de pixels terug in zijn werk en bepaalde figuren. Ook lijkt het alsof het 'het beeld' stoort.
Every Icon
Bekijk de website everyicon.xyz in de volgende slide.
Every Icon is een grid van 32 bij 32 vakjes, waarin de maker, John F Simon Jr., onderzoekt hoeveel combinaties er zijn te maken van zwarte en witte vakjes. De mogelijkheden zijn bijna oneindig.
Klik als je de website hebt geopend op het vlak met witte en zwarte vakjes om steeds een andere combinatie te laten zien.
Doet het jullie ook denken aan een QR code?
Slide 13 - Diapositive
Cet élément n'a pas d'instructions
www.everyicon.xyz
Slide 14 - Lien
Bekijk de website everyicon.xyz
Every Icon is een grid van 32 bij 32 vakjes, waarin de maker, John F Simon Jr., onderzoekt hoeveel combinaties er zijn te maken van zwarte en witte vakjes. De mogelijkheden zijn bijna oneindig.
Slide 15 - Vidéo
Bekijk de eerste 40 seconden van het filmpje Sandwich Robot en bespreek wat de leerlingen zagen. Een leerkracht speelt een robot die zich laat ‘besturen’ door de commando’s van de leerlingen.
Hoe gebeurt dat?
Waar moet je op letten?
Opdracht coderen 1
Maak groepjes.
Bespreek en schrijf op welke commando's je nodig hebt om de Sandwichrobot een boterham te laten besmeren met boter en hageslag.
De juf of meester speelt nu de Sandwichrobot en volgt de commando's op van een van de groepjes.
Slide 16 - Diapositive
Speel nu de robot. De leerlingen geven instructies. Bedenk gezamenlijk hoe de robot geprogrammeerd moet worden. Start met een eenvoudige handeling zoals voor- en achteruit lopen, of laat de robot een boterham besmeren met boter en hagelslag.
Tip: bouw een ondeugende kinderbeveiliging in, om leerlingen met wilde plannen voor te zijn.
Opdracht coderen 2
Maak zelf Pixel Art op werkblad 1 en werkblad 2.
Maak klassikaal de letter a.
Heb je door hoe het werkt? Maak een paar oefeningen, je hoeft ze niet allemaal te doen.
Schrijf een code voor een ander en laat deze ontcijferen.
Vind je het erg makkelijk?
Sla dan een aantal stappen over en ga door naar stap 8.
Slide 17 - Diapositive
Laat de leerlingen een paar oefeningen doen van werkblad 1.
Laat de leerlingen op ruitjespapier of werkblad 2 zelf een tekening ontwerpen. Laat hen daarna de code opschrijven.
Laat de leerlingen de gemaakte codes onderling uitwisselen. Ze ontcijferen elkaars code en zetten deze weer om in een tekening.
Nabespreken
Welke opdracht vond je het leukst?
Wat heb je geleerd van deze les?
Wat valt je op als je de pixel tekeningen bekijkt?