3. Schrijf de code om de aantal (overgebleven) Levens te kunnen tellen, als de waarde van deze variabele nul is - eindig het spel.
4. Definieer het doelgebied en schrijf de code om de winnaar te feliciteren.
5. Schrijf de code om de auto interactief te besturen.
6. Programmeer de draaiende eilanden en de veerboten.
7. Schrijf de code om tussen camera's te kunnen switchen.
Slide 3 - Diapositive
In dit parcours spel moet de bestuurder enkele routes oversteken om het einddoel te bereiken zonder in het water te vallen.
Telkens wanneer de auto onderuit gaat, wordt de player teruggebracht naar de beginpositie van de parkour en verliest hij een leven.
Als het maximale aantal levens (3) is bereikt, is het spel afgelopen, maar als de speler het doel eerder bereikt, is het spel gewonnen.
Speloverzicht
Slide 4 - Diapositive
Een speler game/instellingen
Slide 5 - Diapositive
Om het parcours interactief te maken gebruik je vooral de blokken uit de Gebeurtenissen la.
Parkour is interactie!
Slide 6 - Diapositive
Om de parkour zo realistisch mogelijk te maken gebruiken we de Fysica van de objecten om hen te duwen, te draaien of juist de beweging te stoppen.
Fysica van objecten
Slide 7 - Diapositive
Met snelheden hoger dan 0,3 gaat de kar gauw te snel en je verliest controle erover heel makkelijk.
Om vooruit te gaan gebruik je de omhoog toets.
Om achteruit te gaan gebruik je de omlaag toets.
Voor- of achteruit gaan
Slide 8 - Diapositive
Ook bij het draaien van de kar is wijs om nog kleinere waarde van de parameter snelheid te gebruiken.
Om naar rechts te draaien gebruik je de linkerpijl toets.
Om naar rechts te draaien gebruik je de rechterspijl toets.
Naar links of rechts draaien
Slide 9 - Diapositive
Spellogica
Slide 10 - Diapositive
Maak een nieuwe variabele met de naam Levens en stel zijn waarde (het aantal levens van je spelers) in op 3.
Open het menu Elementen en sleep de tekst naar de camera van de speler.
Plaats de tekst op een mooie plek en maak het vast aan de camera.
We gaan dit tekstcodeblok 'stel tekst van __ naar' instellen met een codeblok uit de Acties la.
Erin gaan we een ‘Maak string met' blok plaatsen.
Stel in de variabele: Levens
Slide 11 - Diapositive
We gebruiken de blok 'wissel __ met -1' uit de Gegevens la om de levens te minderen als de auto in de water valt.
Met 'Als levens > 0'uit de Controle la kun je je variabelen testen.
Met de andere blokken uit de Transformeer la sturen we de auto terug naar zijn startpositie
Wissel de variabele Levens
We gaan de variabele Levens met min één veranderen wanneer de speler in de water valt en een leven verliest. Vervolgens wanneer de auto in de water ligt, gaan we controleren of hij nog levens over hebt. Als het aantal levens nul is - de speler heeft verloren - eindspel. Maar als de speler nog een aantal levens over heeft, verliest hij één leven en hij mag nogmaals proberen.
Slide 12 - Diapositive
Plaats een platte cuboide aan het eind van de parkour waar je het doel wilt hebben en noem het doelgebied (goalarea).
Zodra de speler ermee in botsing komt, wint hij het spel.
Je kunt ook een infopaneel vertonen om de speler te informeren over zijn overwinning.
Daarna wacht nog even en sluit de CoSpace scene af.
Het doelgebied definiëren
Slide 13 - Diapositive
De wrijving waarde van 4 is zeer hoog en het stopt de kar bijna ter plekke.
Om te remmen gebruik je ingedrukte (beneden) de Spatie of Shift toets.
Remmen
Slide 14 - Diapositive
De wrijving waarde van 0.1 is zeer laag maar het is merkbaar, Wanneer de wrijving op nul is ingesteld, glijdt de kar net als op ijs.
Wil je niet meer remmen laat dan de Spatie of Shift toets los (omhoog).
De rem los laten
Slide 15 - Diapositive
De obstakels
Slide 16 - Diapositive
Sleep dit keer een 'draai rond de as' blok uit de Transformeer la om het grote eiland te laten draaien rond de z-as.
Met de lus 'Voor altijd' kun je de draaianimatie van het eiland oneindig maken..
Draaiende grote eiland
Slide 17 - Diapositive
Sleep een 'draai rond de as' blok uit de Transformeer la om het eiland te laten draaien rond de z as.
Met de lus 'Voor altijd' kun je de draaianimatie van het eiland oneindig maken.
Draaiende kleine eiland
Slide 18 - Diapositive
De eerste veerboot vaart heen en weer tussen de kade een het kleine eiland.
Stel de wacht- en vaarseconden goed in om aanrijding met Ferry2 te voorkomen.
Ferry1
Slide 19 - Diapositive
De tweede veerboot verplaatst zich op een pad en haat direct naar het doelgebied. Het vaart wel langzaam en staat stil enkele seconden tegen de kade zodat de auto eraf kan rijden.
Ferry2
Slide 20 - Diapositive
Je kunt het 'Loop parallel' codeblok gebruiken om verschillende delen van de code tegelijkertijd te laten uitvoeren. Als je nog meer obstakels tegelijkertijd wilt laten bewegen, klik je op het kleine wiel om taken toe te voegen. Of je kunt een nieuwe tab in CoBlocks gebruiken voor elke obstakel.
'Loop parallel ' lus
Slide 21 - Diapositive
Timer
Slide 22 - Diapositive
Door de variabele tijd op 360 seconden te zetten geef je de speler precies zes minuten de tijd om het parcours te voltooien.
Zet het blok 'wissel tijd met -1' in een 'voor altijd' lus. Vergeet niet het 'wacht 1 sec.' net bovenop te plaatsen,
Gebruik het voorwaardelijke blok 'als tijd = 0' om de scène opnieuw te starten wanneer de 360 seconden voorbij zijn.
Timer
Slide 23 - Diapositive
Trucjes
Slide 24 - Diapositive
Aangezien de veerboot ferry2 geen recht pad volgt, is het voor de speler erg moeilijk om erop te blijven tijdens de rit. Om de reis gemakkelijker te maken, gebruiken we een truc:
Als de auto al op de veerboot staat, kan de speler de auto koppelen aan de veerboot door op de c -toets te klikken.
Als de veerboot veilig aan de kade is aangekomen, zou de speler de auto los moeten klikken om weg te kunnen rijden (v -toets).
De auto aan een veerboot koppelen
Dit extra blok heeft weinig nut op dit level, maar het kan nuttig zijn op het volgende niveau
Slide 25 - Diapositive
Wanneer is mijn CoSpace goed?
(max 10 punten)
Als je op Play drukt:
1. De aantal levens worden weergegeven. (2p)
2. De aantal levens verandert naar behoren. (2p)
3. De scene herstart of eindigt volgens de spelregels. (1p)
4. De eilanden bewegen. (1p)
5. De veerboten varen. (1p)
6. De auto kan rijden en remmen. (2p)
7. De speler kan tussen de camera's switchen. (1p)
2. Open de opdracht 'Langs de kust rijden -2 spelers' .
3. Schakelen tussen de hoofdcamera en de players camera's.
4. Een aparte code schrijven voor besturen van de blauwe en de rode auto.
5. De gamelogica ook apart scheiden voor de twee players: de spelregels blijven hetzelfde, maar nu gebruik je twee verschillende variabelen en twee display teksten.
Slide 29 - Diapositive
Bij een multiplayer game wordt er rekening gehouden met voldoende ruimte en dezelfde winkansen voor beide spelers. Voor een extra overzicht van het spel, de spelers kunnen schakelen tussen hun eigen camera en de hoofdcamera b.v. met:
de toets b voor de blauwe players camera.
de toets r voor de rode players camera.
de toets x voor de hoofdcamera.
Speloverzicht
Slide 30 - Diapositive
Instellingen
Slide 31 - Diapositive
Pijltjestoetsen om te rijden; SPATIEBALK om handrem te gebruiken; c en v toetsen om de blauwe auto te koppelen en los te maken van Ferry2.
De blauwe auto - toetsen
Slide 32 - Diapositive
IJKL - toetsen om te rijden; Backspace om handrem te gebruiken; o en p toetsen om de rode auto te koppelen en los te maken van Ferry2.
De rode auto - toetsen
Slide 33 - Diapositive
Spellogica
Slide 34 - Diapositive
De naam van de variabele is levens.
De naam van de displaytekst is livesText blauw.
Het winnaars scherm feliciteert de 'blauwe' speler.
De blauwe player/auto
Slide 35 - Diapositive
De naam van de variabele is lives.
De naam van de displaytekst is livesText rood.
Het winnaars scherm feliciteert de 'rode' speler.
De rode player/auto
Slide 36 - Diapositive
Wat vond je van de les?
😒🙁😐🙂😃
Slide 37 - Sondage
Volg deze simpele stappen tijdens het coderen als je het even niet weet!
De wegwijzer in CoBlocks
Slide 38 - Diapositive
Wanneer is onze CoSpace goed?
(max 12 punten)
Als je op Play drukt:
1. Beide auto's kunnen rijden en remmen. (2p)
2. Je kunt switchen tussen de camera's (2p)
3. De scene herstart of eindigt volgens de spelregels. (2p)
4. Er worden bij elke speler de pogingen op de juiste manier geteld en getoond op de player' s display. (2p)
5. Er wordt de juiste 'winnaars' tekst getoond (2p)
EXTRA 2 punten voor goed SAMENWERKEN :)
Slide 39 - Diapositive
Laat aan het eind van de les aan de docent zien wat je hebt gecreëerd op CoSpaces Edu zodat de docent het kan aftekenen!