Les 1 : Giga in het doolhof

Academie Techniek
1 / 29
suivant
Slide 1: Diapositive
Computational thinkingBasisschoolGroep 6-8

Cette leçon contient 29 diapositives, avec diapositives de texte et 13 vidéos.

time-iconLa durée de la leçon est: 45 min

Introduction

Deze les bevat deel 1 van het TU Delft lesmateriaal, waar leerlingen in Scratch een spel maken om een poppetje (Giga) uit een doolhof te laten ontsnappen.

Instructions

Voor deze les
Het is een goed idee om leerlingen eerst kennis te laten maken met programmeren, zonder de computer. Bijvoorbeeld met Marsorders van CS Unplugged of CodeWise kaarten.

Belangrijk aandachtspunt
Als je wil dat kinderen na deze les aan hun spel verder kunnen werken, moeten ze een account aanmaken op Sratch.
Hoe dat moet, leggen we hier binnenkort uit.

Je kunt deze lessen op twee manieren gebruiken:
  1. Mbv geschreven uitleg die je kunt downloaden als PDF (zie bijlage of de slide 2).
  2. Mbv filmpjes waarin het wordt uitgelegd.

Via deze link kom je bij de Sratch-omgeving die bij deze les hoort.

Via deze link kom je bij Scratch-kaarten. Dit zijn kaarten waar verschillende programmeerblokken op staan uitgelegd. Als de kinderen nog weinig bekend zijn met Scratch kan het handig zijn om een aantal exemplaren vooraf uit te printen. Mocht een groepje vast zijn gelopen, kunnen ze met hulp van de kaarten nagaan hoe het opgelost kan worden.

Tijdens de les

Er zijn een aantal zaken die altijd verwarrend zijn, bijvoorbeeld het coördinatenstelsel.
Tip: als alle leerlingen gestart zijn met de les, kun je de slides doorbladeren en aangeven dat er hints op staan. Geen nood, mocht je het vergeten. Het komt vanzelf goed want na een tijdje ontstaan er meestal toch vragen -:).

Napraten
Het is leuk om met je leerlingen te reflecteren op de les. Hiervoor hebben we de napraatvragen toegevoegd.

Éléments de cette leçon

Academie Techniek

Slide 1 - Diapositive

Mijn verwachtingen
- actief mee doen tijdens de les
- wanneer er iemand praat, luistert de rest
- Je hebt al je spullen bij je.
- je weet dat je vragen mag stellen. 

Slide 2 - Diapositive

Wat gaan wij deze les doen?
- nulmeeting
- uitleg van de lessen
- Starten met scratch les 1

Slide 3 - Diapositive

Nulmeeting
Wat kun jij al met programmeren?

- Zet dit in een word document en bewaar dit in een mapje academie. 

Slide 4 - Diapositive

Scratch is programmeren
Waar denk je aan bij programmeren?

Slide 5 - Diapositive

Slide 6 - Vidéo

Programmeren
"Programmeren is het schrijven van een computerprogramma, een concrete verzameling instructies die een computer uitvoert"
"Het plannen en vaststellen van een reeks of een systeem van handelingen, gebeurtenissen of instructies."

Slide 7 - Diapositive

Slide 8 - Vidéo

Programmeren
- Verkeer
- fotografie
- muziek
- games
- zorg


Slide 9 - Diapositive

Wij gaan aan de slag met scratch

Slide 10 - Diapositive

Klas Lesson-Up
code: kzueu

Slide 11 - Diapositive

Doel van de opdracht

In dit spel maak je kennis met Scratch.


Je maakt een spel waarin je een poppetje laat bewegen met de pijltjestoetsen.

Als het poppetje de muur raakt, moet het terug naar af.

Aan het eind van de les voeg je ook een vijand toe.

Slide 12 - Diapositive

Slide 13 - Vidéo

Eerst een account aanmaken
https://scratch.mit.edu/

Word scratcher

Slide 14 - Diapositive

Ben je er klaar voor?

https://scratch.mit.edu/projects/96709199/#editor


.











Slide 15 - Diapositive

Slide 16 - Vidéo

Beginnen maar!
Maak de opdracht uit de video

Slide 17 - Diapositive

Lukt het niet?

Slide 18 - Diapositive

Slide 19 - Vidéo

Proberen maar

Slide 20 - Diapositive

Slide 21 - Vidéo

Slide 22 - Diapositive

Slide 23 - Vidéo

Slide 24 - Vidéo

Slide 25 - Vidéo

Slide 26 - Vidéo

Slide 27 - Vidéo

Slide 28 - Vidéo

Slide 29 - Vidéo