Programmeren met Scratch

M'bition - AVO Plus
Programmeren met Scratch
1 / 16
suivant
Slide 1: Diapositive
ProgrammerenMiddelbare schoolmavo, havo, vwoLeerjaar 1,2

Cette leçon contient 16 diapositives, avec diapositives de texte.

time-iconLa durée de la leçon est: 120 min

Éléments de cette leçon

M'bition - AVO Plus
Programmeren met Scratch

Slide 1 - Diapositive

Computers
Computers doen overal hun taak. De computer in de wasmachine zorgt ervoor dat het wasprogramma goed verloopt. Precies de juiste temperatuur, op tijd het wasmiddel erbij, op de goede snelheid gecentrifugeerd. Een stoplicht zorgt ervoor dat er verkeerslichten op rood springen en jij bij groen licht veilig kan oversteken. In een auto werken tientallen computers samen, om de benzinetoevoer voor de motor te regelen of de parkeersensoren in de gaten te houden.

Slide 2 - Diapositive

Enen en nullen
Een computer kan niet tot 2 tellen. Een computer ‘werkt’ met enen en nullen. 
1 of 0 dat is hetzelfde als aan/uit, ja/nee, true/false. Er bestaat geen ‘misschien’ of ‘een beetje’.
Een computerbrein is dus opgebouwd uit onvoorstelbaar veel schakelaars. Deze noemen we ‘bits’. 


Slide 3 - Diapositive

Algoritme
Een computer kan niets zonder opdrachten. Er moet ze verteld worden wat ze moeten doen, wanneer ze dat moeten doen en wanneer niet. Echt álles moet omschreven worden.

Zo’n reeks van opdrachten noemen we een algoritme. Dat algoritme maak je met programmeertaal. Een programmeertaal bestaat uit woorden, codes en getallen die mensen begrijpen en zat deze om in enen en nullen (machinetaal die wordt gebruikt door computers).

Slide 4 - Diapositive

Programmeertalen
Er zijn heel veel programmeertalen. Er zijn programmeertalen waarmee je slimme websites kan maken, waarmee je machines in een fabriek kunt aansturen of waarmee de apps op je telefoon gemaakt zijn. 

Slide 5 - Diapositive

Scratch
Scratch is een programmeertaal waarmee je kan leren hoe een programmeertaal werkt. Je kunt met Scratch games, interactieve filmpjes en gewoon mooie dingen maken. Interactief betekent dat je iemand anders iets kunt laten doen, zoals op een knop drukken of tekst invullen, waardoor er iets gebeurt. 

Slide 6 - Diapositive

Scratch blokken
In Scratch klik je met blokken je eigen programma aan elkaar. De blokken hebben per functie een eigen kleur. 
Sommige blokken hebben een speciale vorm, zodat je snel ziet hoe ze in elkaar passen. Zo geef je de logische volgorde aan waarin het algoritme moet worden uitgevoerd: van boven naar beneden. Zo werkt een echte programmeertaal ook, maar deze bestaat uit (Engelse) tekst en getallen. Met als nadeel dat je al snel een tikfout maakt en je script niet meer werkt.

Slide 7 - Diapositive

Scratch-scherm

Slide 8 - Diapositive

Scratch-account maken
  • Ga naar  scratch.mit.edu 
  • Klik op 'word scratcher' en volg de aanwijzingen
  • Bewaar je naam en wachtwoord goed

Slide 9 - Diapositive

Starten met programmeren
Als je Scratch voor de eerste keer opent, zie je een kat op het speelveld staan. Die kat doet helemaal niets, maar daar kun jij iets aan doen. Onder het speelveld zie je een plaatje van de kat met een blauwe lijn eromheen. Dat betekent dat je de kat hebt 'geselecteerd'. 
1. Selecteer bij gebeurtenis: 'wanneer op vlag wordt geklikt'
2. Voeg een actie toe, bijvoorbeeld: 'zeg Hallo! 2 sec'
3. Om de actie uit te voeren klik je op de vlag

Slide 10 - Diapositive

Script
Een script (aantal blokken onder elkaar) noemen we ook wel een algoritme; een reeks opdrachten die één voor één worden afgewerkt. Je hebt simpele algoritmes, maar deze kunnen ook heel ingewikkeld en slim zijn. 
Met algoritmes kun je van alles maken. Je vindt ze overal terug, in zoekmachines, websites, vaatwassers, telefoons, auto's, games, noem maar op!

Slide 11 - Diapositive

Praten, bewegen en lopen
Probeer de kat eens te laten praten, bewegen en lopen. 
Gebruik een herhaal-blokje bij het bewegen.
Pas de getallen eens aan en kijk wat het effect is.

Slide 12 - Diapositive

Sprites en achtergronden
In Scratch kun je verschillende 'sprites' (figuurtjes) en achtergronden kiezen. Kies rechtsonder in je scherm een andere sprite dan de kat en plaats je nieuwe sprite in een mooie achtergrond.

Slide 13 - Diapositive

Opdracht
Probeer eens een verhaaltje te maken in Scratch. Gebruik een passende achtergrond en maak twee sprites die met elkaar communiceren. 
Je kunt sprites laten verdwijnen en verschijnen, je kunt ze groter maken of verkleinen, je kunt geluid toevoegen en je kunt ze door middel van signalen op elkaar laten reageren. Kijk goed welke sprite geselecteerd is.

Slide 14 - Diapositive

Voorbeeld
Kijk naar de signalen. Stel je programma zo in dat de sprites weer naar hun startpositie gaan.

Slide 15 - Diapositive

Slide 16 - Diapositive