Een algoritme is een reeks instructies die gevolgd worden om een bepaalde taak uit te voeren of om een probleem op te lossen.
Een belangrijk kenmerk van een algoritme is dat het precies en nauwkeurig moet zijn, zodat het resultaat altijd hetzelfde is, ongeacht wie het uitvoert of in welke omstandigheden het wordt uitgevoerd.
Slide 2 - Tekstslide
Hoe begin je aan het schrijven van een programma?
Slide 3 - Tekstslide
Analyseer en begrijp het probleem
Dit is de eerste en de belangrijkste stap in het proces! Analyseer het probleem zorgvuldig en begrijp wat er precies nodig is om het op te lossen.
Welke gegevens worden er ingevoerd door de gebruiker (wat is de input)? (bv. een geboortedatum, de straal van een cirkel, ...)
Welke verwerking moet er gebeuren (proces)? (bv. Wat is de formule om de oppervlakte van een cirkel te berekenen?)
Wat moet er uitgevoerd/getoond worden (output)? (bv. de leeftijd van de gebruiker, de oppervlakte van de cirkel, ...)
Slide 4 - Tekstslide
Ontwerp het algoritme
Dit is de stap waarbij je de logische stappen beschrijft die nodig zijn om het probleem op te lossen.
Het algoritme moet duidelijk en eenvoudig te begrijpen zijn.
Controleer of het probleem moet opgesplitst worden in deelproblemen.
Maak voor elk deelprobleem een schema waarin alle stappen van begin tot einde zijn opgenomen.
Slide 5 - Tekstslide
Schrijf de code
Schrijf de code om het algoritme te implementeren in de gekozen programmeertaal (Scratch).
Slide 6 - Tekstslide
Stroomschema
De ontwerpfase
Slide 7 - Tekstslide
Start-vorm
Een programma start altijd met een bepaald commando, een
stroomschema start ook altijd met een commando. Met de start-vorm
maak je duidelijk waar het stroomschema, en dus het programma, precies start.
Slide 8 - Tekstslide
Pijl
Voordat je een volgende vorm in je stroomschema zet, teken je een pijl.
Die pijl laat zien in welke volgorde het programma wordt uitgevoerd.
Gewoonlijk is dat van boven naar beneden.
Slide 9 - Tekstslide
Activiteit-vorm
Gewone commando’s voeg je toe met een activiteit-vorm.
Hier in het voorbeeld ga je naar de plaats (0,0).
Slide 10 - Tekstslide
Input/output-vorm
Invoer (input) en uitvoer (output) van gegevens zijn belangrijk in een
programma.
Bijvoorbeeld het typen van een getal of het laten zien van de uitkomst
van een som.
Slide 11 - Tekstslide
Beslissingsvorm
Een beslissing hangt meestal af van de uitkomst van een voorwaarde. Is de voorwaarde juist (=true) doe dan ...
Slide 12 - Tekstslide
Als/dan – Anders-commando
Wanneer de beslissing 2 uitkomsten kan hebben, dan zet je de “ja” van de beslissing onder de
beslissingsvorm.
De “nee” zet je aan de rechterkant van de beslissing-vorm. Deze geeft de route aan als de vergelijking niet klopt.