Stelling is onderstreept, argument is rood
De opmars van e-sports
[1] Het stereotype van de gamer als bleke puber op een zolderkamer klopt allang niet meer. De doelgroep is volwassen, en overal. Super Data Research becijferde dat consumenten vorig jaar 91 miljard dollar uitgaven aan interactief entertainment, vooral aan spelletjes op de smartphone, pc en consoles. Online nemen spelers van over de hele wereld het tegen elkaar op.
[2] In Azië is de populariteit als vanouds het hoogst. Vanaf 2022 worden e-sports als medaillesport toegevoegd aan de Asian Games, een variant op de Olympische Spelen. In Noord-Amerika (52,9 miljoen kijkers) en West-Europa (47,8 miljoen kijkers) groeit de sector sterk, mede door investeringen van grote merken als Intel, Gilette en VISA.
Naar: Max Veerbeek, de Volkskrant, 21 juni 2017