Scratch les 1 mavo 2

1 / 21
next
Slide 1: Slide
Computational thinkingBasisschoolGroep 8

This lesson contains 21 slides, with text slides and 2 videos.

time-iconLesson duration is: 60 min

Items in this lesson

Slide 1 - Slide

Vandaag:
  • Terugblik op vorige lessen
  • Kennismaken met Scratch
  • Programmeren 
  • Afsluiting, laat zien wat jullie hebben geleerd + opruimen

Slide 2 - Slide

Terugblik:
  • Wat betekent programmeren ook alweer?
  • Hoe hebben we hier vorige keren mee geoefend?


Slide 3 - Slide

Slide 4 - Video

Waarom programmeren?
Waarom is programmeren iets dat wij leren in de lessen denk je? 

Waarom hoort dit bij de wereld om ons heen? 


Slide 5 - Slide

DG
Computational thinking

Slide 6 - Slide

Slide 7 - Slide

Slide 8 - Slide

Slide 9 - Video

Hoe ziet het er uit en wat kun je ermee? (Les 1)

Slide 10 - Slide

Scratch-scherm

Slide 11 - Slide

Experts..

Wie heeft er al veel met Scratch gewerkt? Jullie zijn vandaag de experts: bij vragen helpen jullie je klasgenoten.

De één zal sneller gaan dan de ander, dat is niet erg!  Maar iedereen doorloopt dezelfde opdrachten (!)

Slide 12 - Slide

Zelf aan de slag met Scratch
1. Ga naar: https://scratch.mit.edu
2. klik op 'word scratcher'

Slide 13 - Slide

Maak zelf een account:
1. Kies een gebruiksnaam waarin je eigen voornaam vermeld staat. 

2. kies vervolgens zelf een wachtwoord. Let op je moet deze wel kunnen onthouden. 

3. loop de overige stappen door en gebruik bij de mail je schoolmail. 


Slide 14 - Slide

Starten met programmeren
Als je Scratch voor de eerste keer opent, zie je een kat op het speelveld staan. Die kat doet helemaal niets, maar daar kun jij iets aan doen. Onder het speelveld zie je een plaatje van de kat met een blauwe lijn eromheen. Dat betekent dat je de kat hebt 'geselecteerd'. 
1. Selecteer bij gebeurtenis: 'wanneer op vlag wordt geklikt'
2. Voeg een actie toe, bijvoorbeeld: 'zeg Hallo! 2 sec'
3. Om de actie uit te voeren klik je op de vlag

Slide 15 - Slide

Slide 16 - Link

Ontdek zelf!
Ontdek zelf eens wat je de kat allemaal kunt laten doen!

timer
5:00

Slide 17 - Slide

Hoe ging het?
  • Wat heb je ontdekt?
  • Wat ging er goed?
  • Wat was lastig?


Slide 18 - Slide

Eindopdracht:
Ontwikkel je eigen game!

Slide 19 - Slide

We starten samen!

Slide 20 - Slide

Opdracht voor nu
1. Zorg ervoor dat de kat vier richtingen op kan bewegen.
2. Voeg een icoon toe die de kat moet gaan vangen.
3. Zorg ervoor dat wanneer de kat dit icoon pakt, het icoon verspringt.
4. Voeg een score systeem toe die onthoudt hoe vaak het icoon gepakt is. 
timer
8:00

Slide 21 - Slide