Gameverslaving deel 1

Gameverslaving
Deel 1
Nederlands Leesvaardigheid
1 / 23
next
Slide 1: Slide
NederlandsMiddelbare schoolhavoLeerjaar 5

This lesson contains 23 slides, with interactive quizzes and text slides.

time-iconLesson duration is: 50 min

Items in this lesson

Gameverslaving
Deel 1
Nederlands Leesvaardigheid

Slide 1 - Slide

Corona: een ideale voedingsbodem voor gameverslaving

Binnenblijven in een stimulans-arme omgeving kan gamen problematisch maken. Wees niet gemakzuchtig met schermtijd, schrijft ex-gameverslaafde Michiel Smit .
[
1] Terecht focussen we in deze tijden op onze oudere, zwakkeren en zorghelden. Wat een mazzel toch dat onze jongeren relatief gespaard blijven. Wel voor corona. Tegelijkertijd zien we een enorme stijging van game-downloads, streaming en game-gerelateerd dataverkeer. Dat is logisch, games passen perfect bij de lege uren. Maar als we te lichtzinnig zijn over de effecten van commerciële games, koersen we naast een besmettingspiek ook af op een gameverslavingspiek.

[2] Velen zijn thuis gestrand en menigeen moet dat huis overdag ineens delen met kinderen. Hoe in vredesnaam iets gedaan te krijgen met al dat drukke kroost? Kindermanagement is acuut een lastig probleem geworden. De digitale oppas biedt soelaas. Zet je kind achter een scherm met een ‘goede’ game en ‘je hebt er geen kind meer aan’. Voor jongeren, anders dan voor ouderen, zijn games meestal veel gevaarlijker dan virussen. Een jong gezond lijf verwerkt een virus in een paar dagen of weken; gameverslavingen kunnen jarenlang huishouden in de geesten van jongeren. Anders dan bij het lijf herstelt zulke psychische schade vaak moeilijk.

[3] De vraag wat er toch zo kwalijk is aan te veel gamen hangt nauw samen met de vraag wat games zulke aandachtslurpers maakt. Dit heeft te maken met het verdienmodel van moderne games. De game-industrie is niet voor niets nu groter dan Hollywood en de muziekindustrie samen.

Slide 2 - Slide

[4] Om aan een gamer te verdienen moet een game iemands aandacht grijpen, die vasthouden en de gamer zo goed mogelijk manipuleren tot koopgedrag. Hierin concurreren gamebedrijven met elkaar. De games die het slimste, hardste en snelste op psychologische knopjes van hun gamers drukken, winnen. Competitieve marktprincipes doen veel gamebedrijven steeds meer en krachtigere prikkels toevoegen en de som daarvan is games met zoveel stimulatie dat ze verslavend worden.

[5] De maatregelen tegen corona scheppen precies de omstandigheden waarin gamegedrag makkelijker problematisch kan worden. Een bekend fenomeen in de verslavingswetenschap is het effect van een verrijkte omgeving. Onderzoek toont aan dat proefdieren in kale, eenzame kooitjes makkelijk verslaafd raken aan van alles. Echter, in ruimere en verrijkte kooitjes met meer soortgenoten is het haast onmogelijk om proefdieren verslaafd te krijgen. De verrijkte omgeving voorziet beter in de behoeften en daardoor zijn verslavende middelen relatief minder verleidelijk. Jongeren maken nu een sterke verarming van hun omgeving mee, zodat het contrast met prikkelrijke games nog groter wordt en die games bijgevolg nog verslavender.

[6] Het listige is dat het ontwikkelen van problematisch gamegedrag zich even onzichtbaar voltrekt als een virusinfectie. Bij mijzelf begon het op mijn twaalfde toen ik het zwaar kreeg in de brugklas. Ik sloot slecht aan bij de nieuwe schoolomgeving en gamen deed ik steeds minder voor de lol en steeds meer om mijn verwarring en frustratie te bestrijden.

Slide 3 - Slide

[7] In gamewerelden ervoer ik nog wel kracht en controle, dus zocht ik die steeds meer op. Het resultaat was dat ik nog minder sterk kwam te staan in de werkelijkheid en nog meer ging game; een vicieuze cirkel. Nu de structuur van het dagelijks leven is gebroken, kunnen jongeren ook controleverlies ervaren en houvast zoeken in games. Jongeren zullen niet massaal verslaafd raken, maar corona duwt velen nu wel dieper de gamewerelden in.

[8] Over het traject ‘van leuk naar verziekt gamen’ schreef ik het boek Gameboy , dat beschrijft wat er precies omgaat in een opgroeiend kind dat sluipenderwijs gameverslaafd raakt. Zoiets kan echt afgrijselijk worden voor het hele gezin. In mails van lezers kom ik vaak hetzelfde tegen: zorgzame ouders die ondanks alle goede bedoelingen te laat de ernst herkenden van een jarenlang proces. Games zijn leuk maar zeker niet onschuldig.

[9] Juist nu is het belangrijk om niet gemakzuchtig te worden met schermtijd. Maak duidelijke afspraken en help je kinderen om zichzelf te vermaken buiten de schermen. Daag ze uit, geef ze taakjes. Dat is wat games ook voortdurend doen.

[10] Geef ze een boek dat ooit voor jou veel betekend heeft, en leg uit waarom het je raakte. De meeste kinderen zijn zeer geïnteresseerd in de echte verhalen achter hun ouders. Neem voor je kinderen juist nu even de tijd – desnoods terwijl ze stilletjes gamen – om te bedenken hoe je ze juist nu kunt helpen sterker te wortelen in de werkelijkheid.

Slide 4 - Slide

1. Welke tegenstelling beschrijft de schrijver in de eerste alinea?
Let op!
Het kan zijn dat antwoord niet goed gerekend wordt omdat je niet de letterlijke tekst intypt! Kijk naar de kernwoorden of je het antwoord goed hebt.

Slide 5 - Open question

2. Welk verband zie je in de laatste zin van alinea 1?
A
reden-gevolg
B
tegenstelling
C
opsomming
D
oorzaak-gevolg

Slide 6 - Quiz

3. Wat bedoelt de schrijver in alinea 2 met ‘de digitale oppas’?

Slide 7 - Open question

4. Welke vergelijking maakt de schrijver in alinea 2?

Slide 8 - Open question

5. Wat is de functie van alinea 4 ten opzichte van 3?
A
Uitwerking
B
Afweging
C
Conclusie
D
Oplossing

Slide 9 - Quiz

6. In alinea 5 staat: “De maatregelen tegen corona scheppen precies de omstandigheden waarin gamegedrag makkelijker problematisch kan worden.” Wat bedoelt de schrijver met ‘de omstandigheden?’

Slide 10 - Open question

7. In alinea 5 staat: “De maatregelen tegen corona scheppen precies de omstandigheden waarin gamegedrag makkelijker problematisch kan worden.” Leg uit wat het doel is van de schrijver om het onderzoek aan te halen?

Slide 11 - Open question

8. Welke drogreden zou een kritische lezer in alinea 5 kunnen zijn?

Slide 12 - Open question

9. Alinea 6 begint met het standpunt: “Het listige is dat het ontwikkelen van problematisch gamegedrag zich even onzichtbaar voltrekt als een virusinfectie.” In de rest van de alinea maakt hij gebruik van argumentatie op basis van:
A
Oorzaak en gevolg
B
Overeenkomst en vergelijking
C
Voorbeeld(en)
D
Voor- en nadelen

Slide 13 - Quiz

9. Leg in eigen woorden uit hoe de ‘een vicieuze cirkel’ (alinea 7) bij de schrijver tot stand kwam.

Slide 14 - Open question

10. Welke functie heeft de laatste zin van alinea 7 (Jongeren zullen niet massaal verslaafd raken, maar corona duwt velen nu wel dieper de gamewerelden in.) ten opzichte van de rest van de alinea?
A
Inleiding
B
Oplossing
C
Nuancering
D
Conclusie

Slide 15 - Quiz

11. ‘Games zijn leuk maar zeker niet onschuldig.’ (laatste zin alinea 8). Welke argumenten geeft de schrijver voor dit standpunt?

Slide 16 - Open question

12. Welke functie hebben alinea 9 en 10 gelet op de rest van de tekst?
A
Oplossing
B
Samenvattingq
C
Conclusie
D
Advies

Slide 17 - Quiz

Bekijk onderstaand videofragment (vanaf 0.20) en beantwoord daarna de vragen op de  slides die erop volgen.
Welke 4 kenmerken vind je?
Welke 3 gevolgen zie je?
Waarom is er sprake van een terugval?
Hoe kun je de terugval tegengaan?

Slide 18 - Slide

Slide 19 - Link

13. Welke 4 kernmerken vind je?

Slide 20 - Open question

Welke 3 gevolgen zie je?

Slide 21 - Open question

Waarom is er sprake van een terugval?

Slide 22 - Open question

Hoe kun je de terugval tegengaan?

Slide 23 - Open question