Robotica klas

Robotica
Klas 2
1 / 19
next
Slide 1: Slide
Nask / TechniekMiddelbare schoolvmbo tLeerjaar 2

This lesson contains 19 slides, with text slides and 2 videos.

Items in this lesson

Robotica
Klas 2

Slide 1 - Slide

Zorg dat de leerlingen in groepjes van 4 leerlingen zitten.
Planning
Klas 2A en 2D


Robots programmeren en spel maken (I-Lab)
Unplugged Programmeren (op school)

Slide 2 - Slide

We gaan eerst een les op school doen over unplugged programmeren. 

Na de grote pauze gaan we naar het I-lab waar jullie robots gaan programmeren en een spel gaan maken. 
Planning
Klas 2B en 2C

Unplugged Programmeren (op school)
Robots programmeren en spel maken (I-Lab)

Slide 3 - Slide

We gaan eerst een les op school doen over unplugged programmeren. 

Na de grote pauze gaan we naar het I-lab waar jullie robots gaan programmeren en een spel gaan maken. 
Robotica
Wat is een robot? 

'Begrijpt' een robot echt wat mensen zeggen?

Slide 4 - Slide



antwoord: Niet op dezelfde manier als een mens doet. Robots werken op basis van instructies. Om een taak te volbrengen moet een robot een reeks instructies hebben die hij kan uitvoeren. 
Unplugged programmeren

Wat denk je dat dit is?

Slide 5 - Slide

Unpugged programmeren is programmeren zonder computers. 

Slide 6 - Video

This item has no instructions

Voorbeeld oefening

Slide 7 - Slide

Kies een leerling uit de klas die gaat beschrijven: Deze leerling krijgt de opdracht om een andere leerling instructies te geven.  Bedenk zelf iets dat ze in het lokaal kunnen doen. 

Bijvoorbeeld laat ze een letter lopen, een bepaalde vorm uitknippen, een poltood uit een etui halen en iets opschrijven. 


Opdracht 1
Maak tweetallen



1 persoon (de programmeur) krijgt van de docent een plaatje en gaat deze omschrijven aan de andere leerling (de computer), die deze gaat tekenen. Daarna wisselen de rollen om. 
timer
5:00

Slide 8 - Slide

Let op: dat de leerlingen niet stiekem het plaatje al laten zien aan de leerling. 

 De leerlingen hebben een potlood/stift voor zich en een leeg blad. 
Algoritme 
Een algoritme is een stappenlijst waarmee je een taak kunt voltooien. 

Slide 9 - Slide

This item has no instructions

Opdracht 2a
Maak tweetallen
Knip per tweetal een tangram uit. 
timer
3:00

Slide 10 - Slide

This item has no instructions

Opdracht 2b
1 leerling (programmeur) krijgt een kaart van de docent  en gaat deze beschrijven aan de ander leerlingen (computer). 
Daarna wisselen zodat iedereen een keer aan de beurt is. 
timer
15:00

Slide 11 - Slide

Let op dat ze niet al de opdracht laten zien. En zeg erbij dat ze niet bij elkaar moeten afkijken. 
Er mag niet gepraat worden tijdens de opdracht. 

Geef de leerling pas een nieuwe kaart als de eerste klaar is. 
Programmeren
Om een robot te programmeren moet je bepaalde instructies geven die de robot kent en herkent. Er moeten dus bepaalde afspraken gemaakt worden. 

Slide 12 - Slide

This item has no instructions

Slide 13 - Video

This item has no instructions

Opdracht 3a
Iedereen krijgt een plaatje waarvoor je de code gaat schrijven zoals in het filmpje.
timer
6:00

Slide 14 - Slide

Deel de plaatjes uit. Varieer in de groepjes. 

Leerlingen schrijven op een leeg blad de symbolen achter elkaar op. 
Opdracht 3b
Ruil de code met een klasgenoot. En teken de instructies op een leeg blad. 
timer
6:00

Slide 15 - Slide

This item has no instructions

Opdracht 4: Speelbord
Elk team begint aan 1 kant en moet naar de andere kant komen.
Robot
Muur
Lopende band
Hamer

Slide 16 - Slide

De leerlingen spelen het spel in een groepje van 4 leerlingen. 2 leerlingen per team. 

Elke team heeft een eigen robotje als pion. En begint op het vlakje met het rondje van zijn/haar kleur. 

Er zijn verder muren, lopende banden en hamer. Uitleg volgt hierna. 
Opdracht 4: Regels
Je kan niet met je pion op een muur staan. Je kan er ook niet overheen
Kom je op een lopende band dan schuift je pion verder in de richting van de pijlen.
Kom je op een hamer dan krijg je een strafpunt. Bij 2 strafpunten moet je opnieuw beginnen bij de start
Je gaat met je pion het speelbord over

Slide 17 - Slide

Doel is om aan de overkant te komen. Dus op het startpunt van het andere team. 

De vakjes met een muur kan je niet passeren of opstaan. Als je die dus tegenkomt moet je omdraaien. 

Vakjes met een lopende band zorgen
 ervoor dat je vooruit geduwd word in de richting van pijlen. 

Vakjes met een hamer leveren je strafpunten op. Bij 2 strafpunten moet je weer bij het begin beginnen. 

LET OP: als je het andere poppetje tegenkomt wordt die een hokje opzij geduwd. 
Opdracht 4: Uitleg
Stap 1: Elk team trekt 5 kaarten van de stapel
Hiervan ga je er 3 uitkiezen die je gaat spelen
Stap 2: Elk team start met kaart 1 voert deze uit en vervolgens kaart 2, daarna kaart 3. 
Je herhaalt stap 1 en 2 totdat je bij het eindpunt bent. 

Slide 18 - Slide

Elke team pakt de bovenste 5 kaarten van de stapel. Hierna gaan ze overleggen welke 3 kaarten in welke volgorde ze die willen spelen. 

Als dat bedacht is dan speel je om en om een kaart totdat de 3 kaarten gespeeld zijn. 

Zie voorbeeld plaatje: robotje rechts mag een stap naar voren, komt op de lopende band dus gaat dan ook nog een vakje naar beneden. 
Robotje links mag twee stappen naar voren, komt hierdoor op een hamer te staan. Heeft dus een strafpunt. 

Let op: dat ze lopen in de richting waar het robotje naar toe staat. 

Er zijn zeven soorten kaartjes:
● Eén stap naar voren
● Twee stappen naar voren
● Drie stappen naar voren
● Kwartslag naar links
● Kwartslag naar rechts
● Helemaal omdraaien (180 graden)
● Eén stap naar achteren
Opruimen
Lever alle onderdelen weer netjes in bij de docent

Slide 19 - Slide

This item has no instructions