Scratch is een programmeertaal waarmee je kan leren hoe een programmeertaal werkt. Je kunt met Scratch games, interactieve filmpjes en gewoon mooie dingen maken. Interactief betekent dat je iemand anders iets kunt laten doen, zoals op een knop drukken of tekst invullen, waardoor er iets gebeurt.
Scratch is een programmeertaal waarmee je kan leren hoe een programmeertaal werkt. Je kunt met Scratch games, interactieve filmpjes en gewoon mooie dingen maken. Interactief betekent dat je iemand anders iets kunt laten doen, zoals op een knop drukken of tekst invullen, waardoor er iets gebeurt.
Slide 1 - Slide
Programmeren
Programmeren met Scratch
Slide 2 - Slide
Scratch blokken
In Scratch klik je met blokken je eigen programma aan elkaar. De blokken hebben per functie een eigen kleur.
Sommige blokken hebben een speciale vorm, zodat je snel ziet hoe ze in elkaar passen. Zo geef je de logische volgorde aan waarin het algoritme moet worden uitgevoerd: van boven naar beneden. Zo werkt een echte programmeertaal ook, maar deze bestaat uit (Engelse) tekst en getallen. Met als nadeel dat je al snel een tikfout maakt en je script niet meer werkt.
Slide 3 - Slide
Scratch-account maken
Ga naar scratch.mit.edu
Klik op 'word scratcher' en volg de aanwijzingen
Bewaar je naam en wachtwoord goed
Klik bij het startscherm op ‘Maak’
Slide 4 - Slide
Starten met programmeren
Als je Scratch voor de eerste keer opent, zie je een kat op het speelveld staan. Die kat doet helemaal niets, maar daar kun jij iets aan doen. Onder het speelveld zie je een plaatje van de kat met een blauwe lijn eromheen. Dat betekent dat je de kat hebt 'geselecteerd'.
1. Selecteer bij gebeurtenis: 'wanneer op vlag wordt geklikt'
2. Voeg een actie toe, bijvoorbeeld: 'zeg Hallo! 2 sec'
3. Om de actie uit te voeren klik je op de vlag
Slide 5 - Slide
Scratch-scherm
Slide 6 - Slide
Script
Een script (aantal blokken onder elkaar) noemen we ook wel een algoritme; een reeks opdrachten die één voor één worden afgewerkt. Je hebt simpele algoritmes, maar deze kunnen ook heel ingewikkeld en slim zijn.
Met algoritmes kun je van alles maken. Je vindt ze overal terug, in zoekmachines, websites, vaatwassers, telefoons, auto's, games, noem maar op!
Slide 7 - Slide
Praten, bewegen en lopen
Probeer de kat eens te laten praten, bewegen en lopen.
Gebruik een herhaal-blokje bij het bewegen.
Pas de getallen eens aan en kijk wat het effect is.
Slide 8 - Slide
Probeer de kat eens te
laten praten, bewegen
en lopen.
Gebruik een herhaal-blokje
bij het bewegen.
Pas de getallen eens aan
en kijk wat het effect is.
Slide 9 - Slide
Coördinaten
Het speelveld van Scratch is ingedeeld in x-coördinaten en y-coördinaten.
Als je gebruikt, komt je sprite weer in het midden van het speelveld te staan.
Slide 10 - Slide
Coördinaten vervolg
Als je de kat beweegt in het speelveld zie je de coördinaten veranderen.
Hiermee kun je ook aangeven wat de standaard start positie van je sprite moet zijn als je op de groene vlag klikt.
Slide 11 - Slide
Sprites en achtergronden
De In Scratch kun je verschillende 'sprites' (figuurtjes) en achtergronden kiezen. Kies rechtsonder in je scherm een andere sprite dan de kat en plaats je nieuwe sprite in een mooie achtergrond.
Slide 12 - Slide
Opdracht
Probeer eens een verhaaltje te maken in Scratch. Gebruik een passende achtergrond en maak twee sprites die met elkaar communiceren.
Je kunt sprites laten verdwijnen en verschijnen, je kunt ze groter maken of verkleinen, je kunt geluid toevoegen en je kunt ze door middel van signalen op elkaar laten reageren. Kijk goed welke sprite geselecteerd is.
Slide 13 - Slide
Voorbeeld
Kijk naar de signalen. Stel je programma zo in dat de sprites weer naar hun startpositie gaan.
Slide 14 - Slide
Voorbeeld
Slide 15 - Slide
Asteroids!
Slide 16 - Slide
Asteroids!
We gaan een klassiek videospelletje maken.
Login met je Scratch account en ga naar: https://scratch.mit.edu/projects/240364564/
Les10 asteroïde start
Open dit project, klik op
Slide 17 - Slide
Klaar voor de start?
We beginnen met de sprite 'Startknop'. Als het project start (groene vlag) verschijnt de knop. Als je daarop drukt wordt een signaal verzonden. Dit signaal noem je startgame. Hierna verdwijnt de knop.
Slide 18 - Slide
Draaien
De raket wordt bestuurd met de pijltjestoetsen. Het script checkt continu (let op de herhaal) of er een pijltjestoets wordt ingedrukt en welke dat dan is. In plaats van naar rechts of naar links te schuiven, draait het raketje elke keer een beetje rechtsom of linksom om zijn as. Dat beetje drukken we uit in graden.
Slide 19 - Slide
Raketje
Als het project start moet het raketje verdwijnen. Pas als het signaal startgame is verzonden verschijnt de raket midden op het speelveld.
Probeer het uit!
Slide 20 - Slide
Draaien raketje
Maak volgend script
Slide 21 - Slide
Vliegen
Maak het volgende script:
Slide 22 - Slide
Vliegen
Het raketje draait, maar komt nog niet van zijn plaats. Daarvoor gebruik je
Als je het pijltje omhoog indrukt, gaat het raketje vooruit. Als het raketje beweegt, moet ook de raketmotor werken en zie je vlammen. Als het pijltje omhoog niet is ingedrukt zie je geen vlammetjes.
Slide 23 - Slide
Doorvliegen links/rechts
Maak het volgende script:
Slide 24 - Slide
Doorvliegen boven/beneden
Maak het volgende script:
Klik alle scripts aan elkaar en probeer het uit!
Slide 25 - Slide
Klonen
Log in met je Scratch account en ga naar https://scratch.mit.edu/projects/240364449/
In het sprite-overzicht staat een sprite, asteroid. Daar heb je maar één van. Het is de bedoeling dat er steeds meer asteroids door de ruimte gaan zweven. De asteroids ga je 'klonen'. Met een druk op de startknop zend je een startgame-signaal en kan het spel beginnen. Als het spel begint moet de asteroid verdwijnen, want je laat alleen klonen van de asteroid verschijnen.
Slide 26 - Slide
Klonen
Maak het volgende script voor de asteroid:
Klonen doe je met in het 'besturen' palet.
Slide 27 - Slide
Klonen
De kloon laat je op een willekeurig moment verschijnen. Dat doe je door een willekeurig aantal seconden te wachten voordat je een kloon maakt.
Slide 28 - Slide
Klonen
In het spel moeten telkens nieuwe klonen verschijnen.
Als je een kloon maakt van een sprite, bepaal je in een los stukje script wat de sprite moet doen. Dit script zet je onder een hoedje.
Slide 29 - Slide
Plaats van de kloon
Laat de kloon niet midden op het speelveld verschijnen, maar op een willekeurige plek aan de bovenkant van het speelveld. Dan lijkt het alsof de asteroid uit de ruimte komt aanvliegen.
Slide 30 - Slide
Richting
Als de asteroid-klonen in het speelveld verschijnen, 'starten' ze in een willekeurige richting. Dat kan een getal zijn tussen de 0 en 360 graden.
De originele asteroid verdwijnt als het spel start, dus de kloon moet weer verschijnen.
Slide 31 - Slide
Bewegen
Als de kloon van de asteroid start, krijgt de kloon een plaats en een richting. Dan laat je de kloon bewegen in stapjes van 5.
Slide 32 - Slide
Asteroids
Probeer het script van de asteroids uit. Wat gebeurt er?
Slide 33 - Slide
Asteroids
De asteroids blijven nu aan de rand plakken.
Net als het raketje moeten de asteroids het speelveld uitzweven en precies aan de andere kant het speelveld binnenkomen.
Tip: Je kan stukjes script van een sprite naar een andere sprite kopiëren door ze uit het scriptveld naar het icoontje van de andere sprite te slepen.
Slide 34 - Slide
Asteroids
Op deze manier vliegen de asteroids door de ruimte.
Slide 35 - Slide
Opruimen met laserdots
Er zijn nu wel heel veel asteroids. Om de asteroids op te ruimen kan het raketje laserdots afschieten door op de spatiebalk te drukken.
Die laserdots maak je op dezelfde manier als de asteroids, als klonen van zichzelf. Als je op de spatiebalk drukt, wordt er een kloon gemaakt.
Slide 36 - Slide
Opruimen
Slide 37 - Slide
De kloon van de laserdot
De laserdot wordt vanuit het raketje afgeschoten. Dus als de kloon start, moet hij beginnen op de plek van het raketje. De laserdot moet ook de richting van het raketje krijgen.
Gebruik en
Slide 38 - Slide
Programma kloon laserdot
Slide 39 - Slide
Kloon bewegen
Slide 40 - Slide
Geluid bij de laserdots
Slide 41 - Slide
Niet teveel tegelijk
Om niet teveel laserdots tegelijk te krijgen gebruik je
Dit ziet er dan zo uit:
Slide 42 - Slide
De klonen plakken
De laserdots blijven nu nog plakken aan de randen net als de asteroids eerder deden. Maar dat lossen we niet op zoals met de asteroid. Als de kloon van de laserdot de rand raakt, verwijderen we hem met
Slide 43 - Slide
Compleet programma laserdot
Slide 44 - Slide
Boem!
Als een asteroid geraakt wordt door een laserdot gebeuren er drie dingen:
de asteroid verandert in een groene ster
er klinkt een geluid (explosie)
als het geluid is afgelopen wordt de kloon van de asteroid verwijderd
Dit script maak je in het van de
Slide 45 - Slide
Boem! Script
Slide 46 - Slide
Raketje en een asteroid
Als het raketje wordt geraakt door een asteroid, is het game over!
Het raketje verandert in een puinhoop.
Er klinkt een geluid (raket ontploft).
Als het geluid is afgelopen verdwijnt het raketje.
Het signaal 'game over' wordt gegeven.
Alle scripts worden gestopt.
Maak dit script in het scriptveld van het raketje, want het raketje verandert.
Slide 47 - Slide
Raketje en een asteroid - script
Slide 48 - Slide
Startknop verschijnt weer
Als het signaal gameover is verzonden, laat dan de startknop weer verschijnen.
Slide 49 - Slide
Score
Om bij te houden hoeveel asteroids je hebt opgeruimd, maak je een variabele aan. Noem deze score.
Als de game begint zet je de score op 0. En elke keer als je een asteroid raakt, tel je 1 bij de score op.
Slide 50 - Slide
Score - script
Slide 51 - Slide
Klaar!
Je spel kan nu gespeeld worden!
Als je het leuk vindt kun je nog dingen veranderen. Maak bijvoorbeeld de asteroids verschillend qua grootte of qua snelheid.
Slide 52 - Slide
Extra!
Wil je meer oefenen met Scratch? Gebruik de link en kijk of er een leuke opdracht voor je tussen staat!