8.35 of 9.20Ontvangst klas door mentor. Uitleg spellen aan de hand van een presentatie.
9.25 of 10.15 Vertrek op de fiets richting het Appelmeertje
10.00 of 10.50 Start "Wie is de Mol"
12.30 +/-Lunchpauze met alle klassen +snack. Invullen tussentijdse vragenlijst.
14:00 of 14.50Einde spellen en invullen laatste vragenlijst.
14.15 of 15.05 Uitslag winnaar "Wie is de Mol."
14.20 of 15.10 Naar huis.
Dagprogramma Appelmeertje klas 2
Slide 3 - Slide
In de klas:
Tuurlijk wil je even met je klas opstarten.
Houdt het wel zo kort mogelijk zodat je tijd genoeg hebt om uitleg te geven over de activiteiten bij het Appelmeertje.
Slide 4 - Slide
Uitleg
Aan de hand van de presentatie loop je stapsgewijs door de speluitleg heen.
Voor vertrek bepaal je aan de hand van de ingevulde vragenlijsten van de leerlingen wie de mol.
Je doet nog even een voorbeeldspel om te oefenen en om tips te geven hoe je een goede mol kunt spelen.
Slide 5 - Slide
Benodigheden
kluis van de klas
Geld om uit te kunnen delen bij de spellen
Envelop met uitleg van het te spelen spel + materialen
stift + doek om aantekeningen te maken
telefoon (alleen docenten)
??
??
Slide 6 - Slide
De spellen
Slide 7 - Slide
1.Vlag veroveren
Vind de vlag van het andere team en bescherm je eigen vlag.
Verdeel de klas in 2 teams
Elk Team heeft een teamleider en verstopt een vlag in afgesproken gebied.
Docent deelt kaartjes uit met verschillende rangen.
Tegenstander tikken. Degene met de hoogste rang neemt het kaartje in beslag en de tegenstander moet terug om een nieuwe te halen.
Bij het inleveren van een veroverde kaart verdien je Mollards.
Bij het vinden van de vlag win je het spel en verdien je dus Mollards.
Slide 8 - Slide
2.Tekenen
Luister goed naar de opdrachtgever aan de andere kant van de lijn en teken wat er vertelt wordt.
Verdeel de klas in 2x2 teams
Elk team heeft een portofoon
Een team gaat instructies geven en het andere team gaat tekenen.
Let op! Er zijn verboden woorden.
De teams moeten ver genoeg uit elkaar zijn zodat ze elkaar niet kunnen zien.
Er wordt gewisseld.
Alle opdrachten klaar, dan worden de Mollards verdeelt.
Slide 9 - Slide
3.Ren je rot
De docent is de Quiz-host. Hij/zij leest meerkeuze vragen voor uit 4 verschillende categorieën. De leerlingen rennen zo snel mogelijk naar het juiste antwoord.
De klas werkt met elkaar samen. Niet zeker over een antwoord...zorg voor een slimme verdeling.
Let op....je moet op tijd bij het antwoord staan.
Elk goed antwoord levert Mollards op.
Benoem het antwoord, maar speel meteen door.
Aan het eind worden het aantal verdiende Mollards geteld.
Slide 10 - Slide
4.Mastermind
Probeer de kleurcode te kraken.
Je hebt 12 pogingen en max. 20 minuten om de juiste te vinden en Mollards te verdienen.
Individueel
4 kleuren, de kleuren mogen vaker gebruikt worden.
De stiften hangen verdeelt in een van te voren bepaald gebied.
De docent heeft op de kaart aan hoeveel er goed staan en hoeveel er wel goed zijn, maar niet op de juiste plek staan.
Afgekeurde kaarten kosten Mollards!
Slide 11 - Slide
5.Mijnenveld
Probeer met je team ongeschonden naar de overkant te komen door goed naar de instructies te luisteren en op te letten.
2 teams per mijnenveld. Totaal 4 teams per klas.
Er wordt een teamleider gekozen...wie vertrouw je????
eerste keer op een vakje met een bom, dan wordt deze eerst geactiveerd. Bij de 2de keer is de speler die op dit vakje komt pas af.
Bij een explosie kost het je Mollards.
Veilig naar de overkant, dan verdien je Mollards.
Slide 12 - Slide
6.Dode vis
Wie kan er lang stil liggen of zitten?
Individueel
Er wordt een spelleider gekozen
De spelleider bepaalt wanneer en hoe lang iedereen stil ligt en is. Dit doet hij/zij door 'Dode vis', te roepen. Wanneer hij/zij in de vingers knipt mag iedereen die over is weer bewegen.
Wie betrapt wordt van bewegen of geluid helpt de spelleider mee.
Betrept = - Mollards.
Meer dan de helft van de spelers over is 150 Mollards.
Minimaal stil 2 minuten en max. 10 minuten.
Slide 13 - Slide
7.Vlaggen seinen
Raad jullie team zoveel mogelijk geseinde 4-letterwoorden?
2x2 teams
1 team krijgt een lijst met 4-letterwoorden en een lijst met de betekenis van de vlaggen.Iemand uit het team arceert de geseinde woorden.
Het andere team krijgt alleen een lijst met wat de vlaggen betekenen en een leeg blad waar woorden opgeschreven kunnen worden
Bij een fluitsignaal mag er geseind en geschreven worden. Dit duurt maximaal 5 minuten.
Daarna worden de woorden gecheckt.
Slide 14 - Slide
8.Kubb
Speel als eerste 5 kubbs weg en win door de koning om te gooien.
.
Slide 15 - Slide
Bij het Appelmeertje.
Leerlingen verzamelen per klas de fietsen en tassen bij elkaar.
Fietssleutels in de rugzak.
Telefoons in de rugzak
Telefoons mogen tijdens het spel niet gebruikt worden.