Introductie klas 2 - Wie is de Mol?

Introductie klas 2 - Wie is de Mol?
Introductie klas 2
1 / 16
next
Slide 1: Slide
MentorlesMiddelbare schoolvmboLeerjaar 2

This lesson contains 16 slides, with text slides.

time-iconLesson duration is: 30 min

Items in this lesson

Introductie klas 2 - Wie is de Mol?
Introductie klas 2

Slide 1 - Slide


  • Dagprogramma di. 3 sept.
  • Uitleg spellen
  • Even oefenen....
  • Vragen?

Slide 2 - Slide



  • 8.35 of 9.20 Ontvangst klas door mentor.
    Uitleg spellen aan de hand van een presentatie.
  • 9.25 of 10.15 Vertrek op de fiets richting het Appelmeertje
  • 10.00 of 10.50 Start "Wie is de Mol"
  • 12.30 +/- Lunchpauze met alle klassen +snack. Invullen tussentijdse vragenlijst.


  • 14:00 of 14.50 Einde spellen en invullen laatste vragenlijst.
  • 14.15 of 15.05 Uitslag winnaar "Wie is de Mol."
  • 14.20 of 15.10 Naar huis.
Dagprogramma Appelmeertje klas 2

Slide 3 - Slide

In de klas:
Tuurlijk wil je even met je klas opstarten.
Houdt het wel zo kort mogelijk zodat je tijd genoeg hebt om uitleg te geven over de activiteiten bij het Appelmeertje.

Slide 4 - Slide

Uitleg
  • Aan de hand van de presentatie loop je stapsgewijs door de speluitleg heen. 
  • Voor vertrek bepaal je aan de hand van de ingevulde vragenlijsten van de leerlingen wie de mol. 
  • Je doet nog even een voorbeeldspel om te oefenen en om tips te geven hoe je een goede mol kunt spelen.


Slide 5 - Slide

Benodigheden
  • kluis van de klas
  • Geld om uit te kunnen delen bij de spellen
  • Envelop met uitleg van het te spelen spel + materialen
  • stift + doek om aantekeningen te maken
  • telefoon (alleen docenten)
  • ??
  • ??

Slide 6 - Slide

De spellen

Slide 7 - Slide

1.Vlag veroveren
Vind de vlag van het andere team en bescherm je eigen vlag.
  • Verdeel de klas in 2 teams
  • Elk Team heeft een teamleider en verstopt een vlag in afgesproken gebied.
  • Docent deelt kaartjes uit met verschillende rangen.
  • Tegenstander tikken. Degene met de hoogste rang neemt het kaartje in beslag en de tegenstander moet terug om een nieuwe te halen.
  • Bij het inleveren van een veroverde kaart verdien je Mollards.
  • Bij het vinden van de vlag win je het spel en verdien je dus Mollards.

Slide 8 - Slide

2.Tekenen
Luister goed naar de opdrachtgever aan de andere kant van de lijn en teken wat er vertelt wordt.
  • Verdeel de klas in 2x2 teams
  • Elk team heeft een portofoon
  • Een team gaat instructies geven en het andere team gaat tekenen.
  • Let op! Er zijn verboden woorden.
  • De teams moeten ver genoeg uit elkaar zijn zodat ze elkaar niet kunnen zien.
  • Er wordt gewisseld.
  • Alle opdrachten klaar, dan worden de Mollards verdeelt. 

Slide 9 - Slide

3.Ren je rot
De docent is de Quiz-host. Hij/zij leest meerkeuze vragen voor uit 4 verschillende categorieën. De leerlingen rennen zo snel mogelijk naar het juiste antwoord. 
  • De klas werkt met elkaar samen. Niet zeker over een antwoord...zorg voor een slimme verdeling.
  • Let op....je moet op tijd bij het antwoord staan.
  • Elk goed antwoord levert Mollards op.
  • Benoem het antwoord, maar speel meteen door.
  • Aan het eind worden het aantal verdiende Mollards geteld.

Slide 10 - Slide

4.Mastermind
Probeer de kleurcode te kraken.
Je hebt 12 pogingen en max. 20 minuten om de juiste te vinden en Mollards te verdienen.

  • Individueel
  • 4 kleuren, de kleuren mogen vaker gebruikt worden.
  • De stiften hangen verdeelt in een van te voren bepaald gebied. 
  • De docent heeft op de kaart aan hoeveel er goed staan en hoeveel er wel goed zijn, maar niet op de juiste plek staan.
  • Afgekeurde kaarten kosten Mollards!

Slide 11 - Slide

5.Mijnenveld
Probeer met je team ongeschonden naar de overkant te komen door goed naar de instructies te luisteren en op te letten.
  • 2 teams per mijnenveld. Totaal 4 teams per klas.
  • Er wordt een teamleider gekozen...wie vertrouw je????
  • eerste keer op een vakje met een bom, dan wordt deze eerst geactiveerd. Bij de 2de keer is de speler die op dit vakje komt pas af.
  • Bij een explosie kost het je Mollards.
  • Veilig naar de overkant, dan verdien je Mollards.

Slide 12 - Slide

6.Dode vis
Wie kan er lang stil liggen of zitten?
  • Individueel
  • Er wordt een spelleider gekozen
  • De spelleider bepaalt wanneer en hoe lang iedereen stil ligt en is. Dit doet hij/zij door 'Dode vis', te roepen. Wanneer hij/zij in de vingers knipt mag iedereen die over is weer bewegen.
  • Wie betrapt wordt van bewegen of geluid helpt de spelleider mee.
  • Betrept = - Mollards.
  • Meer dan de helft van de spelers over is 150 Mollards.
  • Minimaal stil 2 minuten en max. 10 minuten.

Slide 13 - Slide

7.Vlaggen seinen
Raad jullie team zoveel mogelijk geseinde 4-letterwoorden?
  • 2x2 teams
  • 1 team krijgt een lijst met 4-letterwoorden en een lijst met de betekenis van de vlaggen.Iemand uit het team arceert de geseinde woorden.
  • Het andere team krijgt alleen een lijst met wat de vlaggen betekenen en een leeg blad waar woorden opgeschreven kunnen worden
  • Bij een fluitsignaal mag er geseind en geschreven worden. Dit duurt maximaal 5 minuten.
  • Daarna worden de woorden gecheckt.

Slide 14 - Slide

8.Kubb
Speel als eerste 5 kubbs weg en win door de koning om te gooien.
  • .

Slide 15 - Slide

Bij het Appelmeertje.

  • Leerlingen verzamelen per klas de fietsen en tassen bij elkaar.
  • Fietssleutels in de rugzak.
  • Telefoons in de rugzak
  • Telefoons mogen tijdens het spel niet gebruikt worden.

Slide 16 - Slide