Steam opfriscursus

Wat is STEAM (ook alweer?)
STEAM is een Engelse afkorting voor Science, Technology, Engineering, Art en Mathematics.

STEAM is geïntegreerd onderwijs waarin de exacte vakken op een natuurlijke en boeiende manier worden samengebracht. In STEAM lessen staat vaak een probleem centraal welke opgelost moet worden. Kinderen gaan zelf actief aan de slag om het probleem op te lossen. 
1 / 26
suivant
Slide 1: Diapositive
InformatievaardighedenBasisschoolGroep 7

Cette leçon contient 26 diapositives, avec quiz interactifs, diapositives de texte et 1 vidéo.

Éléments de cette leçon

Wat is STEAM (ook alweer?)
STEAM is een Engelse afkorting voor Science, Technology, Engineering, Art en Mathematics.

STEAM is geïntegreerd onderwijs waarin de exacte vakken op een natuurlijke en boeiende manier worden samengebracht. In STEAM lessen staat vaak een probleem centraal welke opgelost moet worden. Kinderen gaan zelf actief aan de slag om het probleem op te lossen. 

Slide 1 - Diapositive

Slide 2 - Lien

Slide 3 - Diapositive

Steam les 1 - Zeeschildpad

Slide 4 - Diapositive

Fase 1: Onderzoeken
Stap 1: Focus
De leerlingen focussen op de onderzoeksvraag die gesteld is.

Slide 5 - Diapositive

Wat weet je al
over de bedreiging van
de zeeschildpad?

Slide 6 - Carte mentale

Fase 2
Stap 2: Detail
De leerlingen observeren verschillende elementen van het probleem. Alle achtergrondinformatie en vaardigheden dragen bij aan het oplossen van het probleem. Door heel goed te observeren, leren kinderen verbanden te zien.

Slide 7 - Diapositive

Bekijk de volgende video
Wat zijn de grootste bedreigingen voor de zeeschildpad?
Schrijf de antwoorden op je wisbordje

Slide 8 - Diapositive

Slide 9 - Vidéo

Welke bedreigingen
zijn er voor
de zeeschildpad?

Slide 10 - Carte mentale

Fase 3:  Ontdekking
Leerlingen gaan nu praktisch aan de slag. Ze proberen uit, ervaren, ontdekken wat wel of niet werkt. Als leerkracht kun je in deze fase observeren welke vaardigheden of kennis de leerlingen missen om tot een oplossing te komen.

Slide 11 - Diapositive

Er zijn drie hoofd- bedreigingen voor de zeeschildpad:
1. Gevaren voor     de eieren
3. Plasticsoep
2. Visserij

Slide 12 - Diapositive

Fase 4: Creëren
In dit stuk van de les gaan de kinderen werken aan de oplossing van het probleem. Alle dingen die ze hebben onderzocht en ontdekt in de voorgaande stappen helpen om nu tot een goede oplossing te komen.

Slide 13 - Diapositive

Hoe kunnen we de schildpad helpen?

Bouw een hulpstuk voor de schildpad.

Slide 14 - Diapositive

Presenteren
Leerlingen presenteren hun oplossing van het probleem aan andere leerlingen. Ze kunnen onderbouwen hoe ze tot hun oplossing zijn gekomen. Voor andere leerlingen is dit het moment om kritische vragen te stellen en feedback te geven.

Slide 15 - Diapositive

Stap 6: link
In deze laatste stap reflecteren de leerlingen hun proces en de vaardigheden die ze hebben ingezet én denken ze na over de gekregen feedback. Van daaruit kunnen ze hun oplossing nog aanpassen.

Slide 16 - Diapositive

Reflectie
Gebruik een vast werkblad/methode.
Wat ging er goed? Mislukte er wat? Hoe ging je daarmee om?
Wat kan er beter? Hoe verliep de samenwerking? Waar ben je trots?

Slide 17 - Diapositive

Kleuters
Met behulp van een prentenboek: Laat kinderen de hokken of stal uit het prentenboek ‘Boer Boris’ ontwerpen in een tekening en vervolgens nabouwen. Wie bouwt het hok waar de meeste dieren in passen?

Slide 18 - Diapositive

 Kun je een kunstwerk maken dat alleen bestaat uit stippen?

Slide 19 - Diapositive

Proefjes
Proefjes zijn altijd een succes. Kinderen zijn van nature nieuwsgierig, ze willen weten wat er gaat gebeuren.
Op Pinterest en Google zijn ook meer dan genoeg voorbeelden van proefjes te vinden.
Blijf wel kritisch op het inzetten van proefjes in je onderwijs. Proefjes zijn leuk, maar niet het doel van je les.

Slide 20 - Diapositive

Slide 21 - Lien



1. Project-Based Learning (PBL)
Kunst en Wetenschap: Laat leerlingen een kunstproject maken met behulp van natuurkundige principes, zoals een brug bouwen die zowel esthetisch als functioneel is.
Technologie en Geschiedenis: Ontwerp een interactieve tijdlijn met technologie, waarin leerlingen gebeurtenissen uit de geschiedenis koppelen aan technologische innovaties.
2. Interdisciplinaire Projecten
Eco-vriendelijke Steden: Combineer aardrijkskunde, technologie, en kunst door leerlingen een duurzame stad te laten ontwerpen met behulp van CAD-software en milieuvriendelijke concepten.
Coding & Taal: Laat leerlingen verhalen schrijven en coderen als interactieve verhalen of games.
3. Gebruik van Makerspaces
3D-Printen: Laat leerlingen prototypes van hun ontwerpen maken en printen in een 3D-printer.
Robots Bouwen: Geef ze de kans om eenvoudige robots te bouwen en programmeren die specifieke taken uitvoeren.
4. Technologie in de Klas
Virtual Reality (VR): Gebruik VR om leerlingen te laten exploreren in virtuele werelden, zoals oude beschavingen of wetenschappelijke laboratoria.
Data Science: Laat leerlingen data verzamelen en analyseren met behulp van tools zoals Excel of Google Sheets om patronen te ontdekken en voorspellingen te doen.



10. Professional Development
Workshops en Cursussen: Organiseer of volg workshops die leerkrachten leren hoe ze STEAM in hun lessen kunnen integreren.
Peer Learning: Creëer leergemeenschappen waarin leerkrachten ideeën en ervaringen uitwisselen over STEAM-onderwijs.

Slide 22 - Diapositive

5. STEAM Challenges
Ontwerp een Eco-huis: Gebruik engineering en wiskunde om een energie-efficiënt huis te ontwerpen.
Wetenschapsquiz met Technologie: Organiseer een quiz waarbij leerlingen technologie gebruiken om antwoorden te zoeken of te visualiseren.

6. Samenwerkingen met de Gemeenschap
Gastsprekers: Nodig professionals uit STEAM-gerelateerde velden uit om over hun werk te praten.
Lokale Projecten: Werk samen met lokale bedrijven of organisaties aan echte projecten, zoals het ontwerpen van een product of het verbeteren van een gemeenschapsruimte.

7. Onderzoekend en Ontwerpend Leren
Wetenschappelijke Experimenten: Laat leerlingen hypotheses opstellen en experimenten uitvoeren, waarbij ze technologie gebruiken om resultaten te meten.
Design Thinking: Moedig leerlingen aan om problemen in hun gemeenschap te identificeren en oplossingen te ontwerpen met behulp van een design thinking-aanpak.

8. Integratie van Kunst in STEM
Music & Math: Onderzoek de wiskunde achter muziekcompositie.
Visualisaties: Gebruik kunst om complexe wetenschappelijke concepten te visualiseren, zoals de structuur van DNA.t

Slide 23 - Diapositive

9. Gamification
Leer Spelenderwijs: Ontwikkel games waarin leerlingen verschillende STEAM-concepten kunnen toepassen en leren door te spelen.
10. Professional Development
Workshops en Cursussen: Organiseer of volg workshops die leerkrachten leren hoe ze STEAM in hun lessen kunnen integreren.
Peer Learning: Creëer leergemeenschappen waarin leerkrachten ideeën en ervaringen uitwisselen over STEAM-onderwijs.

Slide 24 - Diapositive

Noem een voorbeeld van een STEAM-project

Slide 25 - Question ouverte

Slide 26 - Lien