Cette leçon contient 13 diapositives, avec quiz interactifs et diapositives de texte.
Éléments de cette leçon
Programmeren met Minecraft Aquatische Reis
Slide 1 - Diapositive
Cet élément n'a pas d'instructions
Leerdoelen
Aan het einde van deze les kun je: - Uitleggen wat programmeren is - Programmeerconcepten toepassen in Minecraft Aquatische Reis - Zelfstandig een programma maken met behulp van blokken
Slide 2 - Diapositive
Introduceer de leerdoelen van de les en leg uit wat programmeren is.
Wat weet je al over programmeren met blokken in Minecraft?
Slide 3 - Carte mentale
Cet élément n'a pas d'instructions
Wat is programmeren?
Programmeren is het schrijven van code om een computer of apparaat een taak uit te laten voeren. In Minecraft Aquatische Reis gebruiken we blokken om instructies te geven aan het spel.
Slide 4 - Diapositive
Geef een duidelijke definitie van programmeren en leg uit hoe we dit in Minecraft Aquatische Reis doen.
Introductie Minecraft Aquatische Reis
Minecraft Aquatische Reis is een uitbreiding voor Minecraft waarin je onderwaterwerelden kunt verkennen. Je kunt nieuwe blokken verzamelen, vissen en zelfs met dolfijnen zwemmen!
Slide 5 - Diapositive
Introduceer de game en leg uit wat de leerlingen kunnen doen in deze wereld.
Programmeren met blokken
In Minecraft Aquatische Reis kunnen we programmeren met behulp van blokken. Elk blok heeft een specifieke functie en door deze blokken te combineren kunnen we het spel instructies geven.
Slide 6 - Diapositive
Leg uit hoe we kunnen programmeren in Minecraft Aquatische Reis en wat de functie van de blokken is.
Blokken gebruiken
Om te programmeren in Minecraft Aquatische Reis kies je een blok uit de werkbalk en sleep je deze naar de programmeerruimte. Vervolgens verbind je de blokken om een programma te maken.
Slide 7 - Diapositive
Laat zien hoe de leerlingen blokken kunnen gebruiken om te programmeren.
Opdracht 1: Zwem met dolfijnen
Maak een programma waarmee je samen met de dolfijnen kunt zwemmen.
Slide 8 - Diapositive
Geef de leerlingen de opdracht om een programma te maken waarmee ze met dolfijnen kunnen zwemmen. Laat ze hierbij gebruik maken van de blokken.
Opdracht 2: Verzamel nieuwe blokken
Maak een programma waarmee je nieuwe blokken kunt verzamelen.
Slide 9 - Diapositive
Geef de leerlingen de opdracht om een programma te maken waarmee ze nieuwe blokken kunnen verzamelen. Laat ze hierbij gebruik maken van de blokken.
Afsluiting
Nu weet je hoe je kunt programmeren in Minecraft Aquatische Reis! Bedenk zelf nog meer opdrachten om te programmeren en blijf oefenen met het maken van programma's.
Slide 10 - Diapositive
Rond de les af en moedig de leerlingen aan om verder te oefenen met programmeren in Minecraft Aquatische Reis.
Schrijf 3 dingen op die je deze les hebt geleerd.
Slide 11 - Question ouverte
De leerlingen voeren hier drie dingen in die ze in deze les hebben geleerd. Hiermee geven ze aan wat hun eigen leerrendement van deze les is.
Schrijf 2 dingen op waarover je meer wilt weten.
Slide 12 - Question ouverte
De leerlingen voeren hier twee dingen in waarover ze meer zouden willen weten. Hiermee vergroot je niet alleen betrokkenheid, maar geef je hen ook meer eigenaarschap.
Stel 1 vraag over iets dat je nog niet zo goed hebt begrepen.
Slide 13 - Question ouverte
De leerlingen geven hier (in vraagvorm) aan met welk onderdeel van de stof ze nog moeite. Voor de docent biedt dit niet alleen inzicht in de mate waarin de stof de leerlingen begrijpen/beheersen, maar ook een goed startpunt voor een volgende les.