thema 8 les 4

Les 4 - Thema 8
W&T-challenge
1 / 36
next
Slide 1: Slide
Natuur en TechniekHBOStudiejaar 2

This lesson contains 36 slides, with interactive quizzes, text slides and 2 videos.

time-iconLesson duration is: 60 min

Items in this lesson

Les 4 - Thema 8
W&T-challenge

Slide 1 - Slide

This item has no instructions

Lesdoelen
Je kan de microbit bewerken en verschillende toepassingen uitvoeren.
Je weet welke lesideeën je met de microbit op de werkplek kan laten uitvoeren en hoe dit te begeleiden.
Je weet hoe je 'een challenge' kan organiseren binnen de klas aan de hand van de ontwerpcyclus.

Slide 2 - Slide

Vorige week hebben jullie al met scratch gewerkt om een sprite(de kat) handelingen te laten verrichten. Dat was allemaal 2 d. Vandaga gaan wij daar apperatuur aan koppelen. De mircobit. 

Dat kun je in de klas doen aan de hand van d eontwerpcyclus waarin je met d ekinderen alle stappen doorloopt. WIj doen vandaga een kotrtere versie, waarin jullie straks zelf aan de slag gaan en gaan uitzoeken ho ehet werkt en wat je er mee kan . En later presenteren. 


Als tweede gaan wij straks een challenge organiseren. vanuit een zakje met materialen. ook vanuit d eontwerpcyclus op te bouwen, en direct toepasbaar in de klas. 





Meer programmeurs zijn nodig!

Slide 3 - Slide

Waarom enthousiasmeren

Het sluit aan bij de lessen van de vorig ekeer. NAmelijk dat er in de toekomst meer programmeurs nodig zijn. Vorige week hebben we daar al mee geoefend en eigenlijk de week ervoor ook. 
Aan jullie dus de taak om dekinderen analoog en digitaal te alten nadenken en creatief te laten zijn


Kijk om je heen en je zult versteld staan ​​hoe afhankelijk de wereld is geworden van technologie. Het is steeds moeilijker geworden om het leven van alledag te leven zonder het gebruik van technologie. Alles is digitaal geworden en online beschikbaar. Als er één ding is dat de huidige COVID-19-pandemie meer dan ooit blootlegt, is het de realiteit dat de wereld en technologie met elkaar verweven zijn geraakt.

Scholen volgen virtuele lessen met behulp van zoom; religieuze centra blijven diensten houden met mixlr, om drukte in parken te vermijden, moet je nu Uber naar je locaties bestellen en gebruiken. Al deze activiteiten wijzen op slechts één feit; programmeurs hebben geweldig werk geleverd en hun vraag stijgt vandaag.
Vrijwel alles dat we doen op een dag wordt mogelijk gemaakt door code. Stel je eens voor hoe de wereld zou zijn zonder de programmeertalen. Dat is bijna niet voor te stellen, toch? Geen wonder dat mensen van jongs af aan al in aanraking komen met het programmeren. Waarom? Zij en de programmeertalen kunnen de toekomst gaan vormgeven.
Programmeren is de toekomst
De wereld ontwikkeld zich nog steeds in razend tempo door. Dit wordt veelal mogelijk gemaakt door de ontwikkelingen op gebieden zoals IT en wetenschap. Hierbij ontstaan er ook nieuwe technieken. Deze nieuwe technieken moeten begrepen worden door zoveel mogelijk mensen, zodat hieruit vandaan nieuwe producten, diensten en services kunnen ontstaan. Hiervoor zijn wel mensen nodig die de technieken onder de knie hebben of kunnen krijgen. Doordat jongeren tegenwoordig al vroeg in aanraking komen met programmeertalen zijn zij hiervoor zeer geschikt.

3. Leer creëren, ook zonder artistieke aanleg
Door te leren programmeren, leer je hoe je zelf dingen kan gaan bouwen of maken. Hiervoor heb je geen aanleg nodig. Wanneer je hier gemotiveerd mee aan de slag gaat, leer je vanzelf hoe je dingen mooier kan maken, doordat je de programmeertalen beter leert kennen.
4. Meer toekomstperspectief
Veel banen verdwijnen, omdat er gewoon geen vraag meer naar is. Op het gebied van programmeren lijkt dit alleen maar te groeien. Met name de vraag naar vrouwen in deze sector is en blijf groot, omdat het vooral jongens en mannen zijn die meer voelen voor dit soort werk. Toch is het zeker een aanrader om voor deze sector te kiezen, omdat er veel vraag naar mensen is en deze zal blijven groeien.

Wie zijn programmeurs?
Een programmeur is iemand die codes schrijft voor computersoftwaretoepassingen. Een andere manier om naar een programmeur te verwijzen is met de naam coder. Dit komt omdat ze codes in verschillende computertalen gebruiken om hun applicaties te schrijven. Bij het bouwen van de software gebruiken ze verschillende computertalen, zoals JavaScript, HTML, SQL, Python, Java of Scala.
Ze hebben ook de vaardigheid om de functies van bestaande softwaretoepassingen te updaten en uit te breiden. Ze kunnen fouten in codes en applicaties opsporen en corrigeren door deze op te lossen. Hieronder staan ​​enkele redenen waarom er tegenwoordig veel vraag is naar programmeurs.

Slide 4 - Slide

Vorige week en de week ervoor, maar ook tijdens de skillslabs hebben jullie het er al eens obver hgehad. Computational thinking. 
Het oplossen van problemen misddels een divice als een computer is steed smeer onderdeel van het lesgeven op de scholen.

Slide 5 - Slide

Programmeren kent verschillende vaardigheden ho eje van abstrakt naar concreet habnedelen kan komen . of ho eje het probleem op kan delen in stukjes 
maar eigenlijk probleemoplossend vermogen inzetten om van een problleemm naar ene concrete product te komen, 

Vorige week en de week ervoor, maar ook tijdens de skillslabs hebben jullie het er al eens obver hgehad. Computational thinking.
Het oplossen van problemen misddels een divice als een computer is steed smeer onderdeel van het lesgeven op de scholen.




“Computational thinking is het procesmatig (her)formuleren van problemen op een zodanige manier dat het mogelijk wordt om met computertechnologie het probleem op te lossen. Het gaat daarbij om een verzameling van denkprocessen waarbij probleemformulering, gegevensorganisatie, -analyse en -representatie worden gebruikt voor het oplossen van problemen met behulp van ICT-technieken en -gereedschappen.”
Computational thinking is onderdeel geworden van de 21e eeuwse vaardigheden. Programmeren is een manier waarop leerlingen aan hun computational thinking vaardigheden kunnen werken.
Wings ideeën sloegen al snel aan, omdat computational thinking
het (vaak verouderde) ict- en informatica-onderwijs een nieuwe,
scherpere koers gaf. Niet langer stonden hardware en software
centraal, maar meer het denken daarover. In ‘Curriculum van de
toekomst’ schrijft SLO: “Computational thinking richt zich op de
vaardigheden die essentieel zijn om problemen op te lossen waarbij
veel informatie, variabelen en rekenkracht nodig zijn. [...] Het is daarbij belangrijk om te begrijpen hoe informatie tot stand komt, zodat
je computersystemen kunt benutten voor het oplossen van problemen, voor het denken in stappen, en daarmee in voorwaardelijkheden voor volgorde van de benodigde gegevens.”]

Computational thinking is dus breder dan programmeren.
Volgens het eerder genoemde eindadvies van het Platform
Onderwijs 2032 en de bijbehorende Kamerbrief van Staatssecretaris Dekker is computational thinking ook een onderdeel
van ‘digitale geletterdheid’.
Onder ‘digitale geletterdheid’ wordt verstaan:
– ict-vaardigheden
– informatievaardigheden
– mediawijsheid
– en computational thinkin
Vandaga gaan wij aan d eag met een onderdeel ervan nameik het programnmeren
We gaan vandaag aan de slag met twee wporkshops.
een gaan we aan de slag met Scratch We gaan aan de lasg met programmeer onderwijs.
Darana gaan wij construeren vanuit het ontwerpend leren
Centraal staan de vaardigheden ie daravoo rnodig zijn gekoppeld aan je klas dus ervaar je hoe je dekinderen dus kan latenverwonderen enz. 

Slide 6 - Slide

VErschillende talenten waar je op inspeeld. 

Met talent bedoelen we iemand die zich vanuit een natuurlijke begaafdheid bekwaamd heeft. Hij of zij is ergens goed in. Vaak is dit een creatieve of sportieve activiteit, die we goed kunnen meten. We maken daarbij onderscheid tussen de ontwikkeling van excellente talenten en talentontwikkeling voor iedereen, vergelijkbaar met het sportbeleid waarin topsport en breedtesport worden onder-scheiden. Het begrip ‘talent’ vereenzel-vigd zich vaak met de persoon, vooral als het om een excellent talent gaat. Deze handreiking richt zich als gezegd vooral op talentontwikkeling voor iedereen. Bij talentontwikkeling stellen we ons de vraag: hoe kun je talenten ontwik-kelen? Daarbij gaat het om signaleren, ondersteunen, coachen en het inrichten van maatwerktrajecten. We kunnen een voorbeeld nemen aan het human talent management uit het personeelsbeleid, waar men spreekt van ‘het aanboren, mo-tiveren, behouden en ontwikkelen’ van het potentieel van personeelsleden.Met talent wordt vaak een natuurlijke (en door oefening versterkte) begaafdheid of vaardigheid bedoeld waarmee een individu zich van anderen onderscheidt. Lang werd gedacht dat talent vanzelf wel boven komt drijven, maar in het midden van de jaren negentig ontstond (ook internationaal) een verhevigde belangstelling voor het stimuleren van (hoog)begaafden, zowel op cognitief als op muzikaal en sportief gebied (Stamm, 1993). Een belangrijke notie is dat dit met name kinderen betrof die zouden kunnen excelleren op een bepaald terrein. In allerlei publicaties werd talentontwik-keling bovendien steeds verbonden aan bepaalde beroepen en maatschappelijke Over talent.

Slide 7 - Video

DAn gaan we aan de slag met het eerste stukje van deze les de microbit. 

In d eowp liggen er 10 die je mag lenenen en mee kan nemen naar je stage om ook die kinderen ermee aan de slag te laten gaan. 

Jullie gaan er straks zelf mee aan de slag. Kijk even goe dnaar het fimpje. 

Een microbit i seigenlijk een super kleine computer een stukje hardware, om hem te laten werken moet jij hem eerst vertellen wat jij moet doen, door hem te programmeren. 
Creativiteit
- combinatie programmeren en ontwerpen.
- digitale vaardigheden
- plezier staat voorop!
- eenvoudig voor beginners, maar ook mogelijkheden tot verdieping!

Slide 8 - Slide

Dit doet een hoog beroep op de creativiteit. Een combinatie tussen progammeren en ontwerpen. HEt creeeren van een nieuw product. 
PAst dus goed bij dat wat er gevraagd wordt in het filmpje om te doen. NAmelijk dat jij jij situaties creeert waarin kinderen creatief kunnen zijn en onderzoekend. 

Slide 9 - Video

KIj kfilmpje wat zou jij maken met een microbit.

We gaan aan de slag. 
Wat g ajij maken. 

Slide 10 - Link

GA naar deze website. 

Kies een project voor beginner bekijk de tutorial net als vorig eeek en ga aan de slag. OM hem over te setten heb je de draadjes nodig. Al sj ehem download komt het in je map downloeads.
Aan de slag
1.Kies een project voor beginner
Projecten > activiteiten
2. presenteer jouw project aan anderen.
3.Bestudeer  de mogelijkheden op de website.
4. probeer een nieuw project!

Tijd: ongeveer 35 minuten

Slide 11 - Slide

This item has no instructions

evaluatie
Wat vinden jullie van het materiaal?
Is het goed toe te passen in de klas?
Sluit dit aan op de belevingswereld?
Hoe kan je dit materiaal aan laten sluiten bij de vakken?
Hoe kan je kinderen hiervoor enthousiasmeren?

Slide 12 - Slide

Bij welk project sluit dit aan? 
Hoe toepassen in de klas. 
Thema het weer wat zou je kunnen maken? 
Terugblikken en transfermaken, 

Mystery Challenges
Leerlingen gaan in deze hands-on Mystery challenges aan de
slag met spannende ontwerpuitdagingen met een focus op
maken en uitproberen. Ideaal om leerlingen te stimuleren om te
durven, te doen en te leren van wat nog niet werkt.

Slide 13 - Slide

LEg uit je geeft de kinderen een zakje en een probleem. 

ontwerp een robot die ...... 

of bedenk een manier om opeen diervriendelijke manier een spin weg te halen uit een kamer

bedenk hioe je met d ematerialen droog kan blijven tijdne shet fietsen enz. 



DAn komen we bij het tweede onderdeel van deze les. De mystery challenges. 


JE hebt bijvoorbeeld de marsmallow challenge of de egg sperience.
en er zijn wel meer challenges te vinden van eerdere techniek toornooieen. 
Hiermee werk je niet aan hetzelfde doel, maar je krijgt een zakje met wat materialen en 

We gaan er straks mee aan de slag, maar ik hoop dat jullie hiermee ook in d eklas aan de slag gaan dus zal jullieerst meenemen in het hoe en waarom. 

leerdoelen
♦ Cyclus van maken, testen, evalueren en
verbeteren doorlopen
♦ Divergent denken, zoveel mogelijk
verschillende ideeën bedenken
♦ Ideeën voor deelproblemen bedenken en
samenvoegen

Slide 14 - Slide

We gaan hierbij niet de hele cyclus helemaal door, door het probleem in kaart te brengen enz. 
HEt probleem wordt gelanceerd en jullie gaan gelijk aan de slag met het verzinnen van verschilende prototypes . HEt divergent denken dat in thema 5 aan bod is gekomen komyt hierin dus ook weer zeker terug. 

HEt grot eprobleem in deltjes hakken komt hier dus goe daan bod en in terug. 
Er is dus heel veel verbinding tussen computtional thinking en hoe de herseneen denken. 

Dus altijd bedenken welke materialen  spelen een rol en ho ekan ik met diematerialen aan de slag om een probleem op te lossen. 
model

Slide 15 - Slide

Tijdens deze les staan deze twee stappen centraal. MAken van een prototype en continu testen en bijstellen. 

op het moment dat je een mystery challenge gaat aanbieden. dat je na gaat denken aan de organisatie. 

Kies een vorm
a. tussendoortje of energizer

b. wedstrijd

c. langere ontwerpuitdaging

Slide 16 - Slide

DAarvoor een goede vorm uitkiezen. 


a. Tussendoortje of energizer
Een Mystery challenge is een leuk en snel tussendoortje. Zeker als je handig herbruikbaar materiaal per tafel
hebt klaarstaan of snel kunt neerzetten. Ook is een Mystery challenge erg geschikt als energizer voor het
verzinnen van ideeën. Een Mystery challenge werkt heel motiverend, activerend en leerlingen staan meteen
in de ‘maak en uitprobeerstand’.
♦ Geef leerlingen 2 tot 10 minuten de tijd voor het maken. Zo duurt de totale activiteit 5 tot 15 minuten.
♦ Beperkt materiaal en beperkte tijd: zo moeten leerlingen meteen aan de slag.
♦ Geef elk team of elke leerling eens ander materiaal. Zo moeten ze allemaal een eigen oplossing
bedenken en ervaren ze op hoeveel verschillende manieren een ontwerpuitdaging kan worden opgelost.
♦ Geef elk team of elke leerling eens een andere ontwerpuitdaging en hetzelfde materiaal. Zo ervaren
de leerlingen dat er ontzettend veel mogelijkheden zijn met hetzelfde uitgangspunt/materiaal.


b. Wedstrijd
Een Mystery challenge kan goed ingezet worden als wedstrijd bij ontwerpuitdagingen met een meetbaar
doel. Iets moet zo hoog mogelijk, iets moet zo veel mogelijk gewicht kunnen dragen, iets in zo min mogelijk
tijd doen, iets met zo weinig mogelijk materiaal. Dit kan voor veel leerlingen een extra stimulans zijn.
♦ Zorg dat elk team of elke leerling precies dezelfde materialen heeft.
♦ Geef duidelijke regels voor wat wel en niet mag. En geef duidelijk aan hoe gemeten wordt.
♦ Geef een vaste tijd om de ontwerpuitdaging in uit te voeren.
♦ Besteed naast een (meetbare) ‘winnaar’ ook aandacht aan originele oplossingen, doorzetters, de
ontwerpen die (nog) niet werken (hoe zou het wel kunnen?). En focus op de aanpak en waarom
oplossingen iets wel of niet goed doen. Wat hebben we hiervan geleerd?
♦ Laat vooral dezelfde ontwerpuitdaging en/of hetzelfde materiaal meerdere keren aan bod komen.
Zo hebben de leerlingen de kans om verschillende richtingen te onderzoeken of verbeteringen uit te
proberen. Zeker bij ontwerpuitdagingen die geschikt zijn voor een wedstrijd en een meetbaar doel
hebben, kun je de vooruitgang bijhouden.

c. Langere ontwerpuitdaging
Een Mystery challenge kun je ook als langere ontwerpuitdaging inzetten (30 minuten tot een dagdeel). Dat
kan op de volgende twee manieren:
♦ Geef leerlingen langer de tijd om aan een ontwerpuitdaging te werken. Dit geeft meer ruimte om te
leren van wat niet goed gaat, verbeteringen te bedenken, te maken en te testen. Zo voeren de leerlingen
meerdere malen de uitwerkcyclus van uitwerken, maken en testen uit. Merk je dat leerlingen hun tijd
vooral besteden aan uitwerken en plannen? Bevorder dan het maken en uitproberen door elk kwartier
een testronde te houden.
♦ Breid de Mystery challenge uit en volg (enkele) stappen uit de ontwerpcyclus. Laat de leerlingen het
probleem verkennen door zich in het probleem en de gebruiker te verdiepen. Bied leerlingen de
mogelijkheid om ideeën te verzinnen. Geef de mogelijkheid om aan het eind een presentatie te maken
en houden.
♦ Een langere ontwerpopdracht is ook geschikt om elke leerling/elk team ander materiaal of een andere
opdracht te geven, zodat leerlingen zien op welke verschillende manieren materialen gebruikt kunnen
worden en op hoeveel verschillende manieren problemen opgelost kunnen worden
aanbod materiaal
a. per tafel

b. mystery bags

c. bak voor keuzewerk

Slide 17 - Slide

a. Per tafel
Deel materiaal per tafel uit. Een snelle manier, die er bovendien voor zorgt dat er minder materiaal gebruikt
wordt.

b. Mystery bags
Geef elk team of elke leerling een mystery bag: een eigen zakje met materiaal. Gebruik bij voorkeur een dicht
zakje, zodat de inhoud een verrassing blijft. Leerlingen vinden dit heel spannend en motiverend.

c. Bak voor keuzewerk
Vul één of meerdere bakken voor keuzewerk met herbruikbare materialen (liefst ook wat gekke,
recyclespullen) uit de lijst (zie Materiaal Mystery challenges). Zorg dat in of bij de bak ook een
aantal ontwerpuitdagingen beschikbaar zijn om uit te kiezen. Leerlingen kunnen als keuzewerk
een ontwerpuitdaging doen of een eigen uitvinding bedenken met de materialen uit de bak.
Tip! Laat de leerlingen een foto of film maken van het resultaat. Haal het materiaal daarna weer uit elkaar
voor een volgende leerling. Wissel af en toe de materialen en ontwerpuitdagingen.
Kies een ontwerpuitdaging
- stel specifieke vragen

- bewaak de tijd

- laat de kinderen zo snel mogelijk aan de slag gaan

Slide 18 - Slide

BElangrijk inspelen op het thema. 
Welek materialen zijn er.
Welke specifieke ontwerpvraag leg ik bij d ekinderen neer.

Waar moet dit ontwerp aan voldoen. 
Minimaal 500 g kunnen dragen of minimaal drie autos heen en weer laten rijden 
OF minimaal van 5 m afstand 

tijd in de gaten houden zodat het kind niet te lang blijft hangen in het bedenken van ideeen. 

maar zo snel mogelijk aan de slag kan . 
maak een zo hoog mogelijke toren
waar een bepaald gewicht op kan rusten

Slide 19 - Slide

als voorbeeld. 

MAak een zo hoog mogelijke toren. 
je ziet .....

Of maak een zo hoog mogelijke toren war een bepaald gewoicht aan kan hangen. 
Hoe kun je een propje 
van 50 cm afstand oppakken?

Slide 20 - Slide

apparparaat ontwerpen wat een propje op 50 cm afstand goe dkan oppakken. 

allemaal andere materialen testen bijstellen enz.

Maak iets dat zo lang mogelijk 
in de lucht blijft.

Slide 21 - Slide

Allemaal materialen die niet zelfstandig kan bewegn, maar je zou ook een motor stroomdraadjes enz erbij kunnen doen. 

Zodta ze een autotje kunne maken eo=f iets
propellor. 

Ontwerp een voertuig dat een zo groot mogelijke afstand zelfstandig kan afleggen, 
Bevestiging

Slide 22 - Slide

Wat doe je dan in zo'n zakje. 

Constructie

Slide 23 - Slide

sate prikker door rietje en dara an de beide kanten een dopje. 
balon erbij 

ballon zo goed mogelijk de lucht
weinig lucht veel lucht in d eopeninhg.

Zo min mogelijk materialen. 

Oppervlak

Slide 24 - Slide

Oppervlakte materialen als er iets zo lang mogelijk in d elucht kan blijven.
Vlieger maken. 
welke blijft het beste in de lucht hangen. 

Variabel

Slide 25 - Slide

This item has no instructions

extra leuk

Slide 26 - Slide

This item has no instructions

wedstrijd
♦ Hoe kun je een pingpongballetje zo hoog mogelijk krijgen / zo lang mogelijk laten rollen?
♦ Hoe kun je een pompon (of propje) zo ver / zo hoog mogelijk lanceren?
♦ Maak een zo breed mogelijk bouwwerk waarbij de basis alleen op een ansichtkaart mag steunen.
♦ Leg een ansichtkaart neer. Bouw iets wat de ansichtkaart niet raakt en dat zoveel mogelijk gewicht recht
boven de ansichtkaart kan dragen.
♦ Maak iets dat zich vanaf een bepaalde helling zo lang mogelijk voortbeweegt.
♦ Maak iets dat zoveel mogelijk afstand aflegt door een ventilator.
♦ Maak iets dat zich zo lang mogelijk voortbeweegt nadat je het met de hand hebt opgewonden.
♦ Maak iets dat zo lang mogelijk in de lucht blijft / zoveel mogelijk afstand door de lucht aflegt.

Slide 27 - Slide

PAk er twee uit. 
dit is als je er een wedsttrijd mee gaat doen. 
anzichtkaart. 
meetbaar doel
♦ Hoe kun je een pingpongbal vangen?
♦ Hoe kun je een ei van 1 meter laten vallen zonder dat het breekt?
♦ Maak een zo hoog mogelijke toren met een beperkte basis / waar een bepaald gewicht op kan rusten /
met een uitstekend element / dat een aardbeving kan weerstaan.
♦ Maak een zo groot mogelijk bouwwerk waarbij de basis op de dop van een flesje steunt en verder het
flesje of de grond niet aanraakt.
♦ Maak iets dat drijft en een bepaald gewicht kan dragen / niet omslaat bij golven.
♦ Maak iets dat een looping in de lucht maakt.
♦ Maak iets om water (of rijst, knikkers, etc.) over een halve meter te vervoeren.

Slide 28 - Slide



Of andere vanuit een meetbaar doel. 

MAak een apparaat waramee je een pingpongbal kan vangen. 


focus op gebruik
♦ Maak iets waarin je (geld, knikkers, water, rijst, je lunch, fruit) kunt meenemen terwijl je zwemt 
♦ Hoe kun je jezelf beschermen tegen de regen / als je valt / tegen fel licht / tegen kou.
♦ Maak een spel voor in de auto / voor buiten / voor baby’s / voor op de fiets.
♦ Maak iets waar je iets van leert.
♦ Maak iets waarmee je een boodschap aan iemand anders kunt doorgeven die 20 meter verder staat.
♦ Maak iets dat de tijd kan bijhouden.
♦ Hoe kun je lezen in de regen? Hoe kun je (een kussen, een dier, een fiets) beschermen tegen de regen?


Slide 29 - Slide

of vanuit de focus op het gebruik. 
N&T
♦ Maak een mobiele hut / een meeneembare hut / een hut die de grond niet raakt.
♦ Maak iets dat energie bespaart.
♦ Hoe kun je water over een bepaalde afstand verplaatsen? (voor drinkwater, landbouw)
♦ Maak iets om een historische gebeurtenis te gedenken.
♦ Hoe kun je kleine dieren (bijvoorbeeld muizen) diervriendelijk vangen?
♦ Hoe kun je zoveel mogelijk / zo groot mogelijk / zo snel mogelijk / met interessante vormen zeepbellen blazen?
♦ Maak een kettingreactie.
♦ Maak iets dat blijft zweven in de wind

Slide 30 - Slide

of specifiek bij natuur en techniek. 
Hoe kun je een spin op de muur vangen met 1 hand, waarbij de spin ongedeerd blijft?

Bedenk voor de materialen in je mystery bag  oplossingen voor het probleem. 
Kies 1 oplossing. 
Maak een prototype.
Pitch 1 oplossing.
timer
15:00

Slide 31 - Slide

ipv spin kun je ook heel veel verschillende andere dingen bedneken natuurlijk. nu mugegenen vliegen kriebelbeesten enz. 

Bedenk zelf een mystery challenge.

Slide 32 - Open question

Eerst gaan wij er zelf een doen. 

Hoe maak je van jezelf een vuurtoren?




Darana zelf een mysterychallenge bedenken. 
Voor en ander groepje. Stel een zakje samen en laat een ander groepje jouw challenge uitvoeren. 


en zelf een zakje maken 
Wat vonden jullie van deze les?

Slide 33 - Open question

This item has no instructions

Wat zou nog beter kunnen?

Slide 34 - Open question

This item has no instructions

Wat moet zeker blijven?

Slide 35 - Open question

This item has no instructions

Volgende week...
We gaan ontwerpen in scratch. 

Mocht je alvast een kijkje willen nemen om goed voorbereid deze les in te gaan. Ga dan naar:
https://scratch.mit.edu/

Belangrijk: zorg dat je allemaal een tablet of laptop bij je hebt!!

Slide 36 - Slide

This item has no instructions