les 5 IxD - Vormgeving

Interaction Design
Vormgeving
1 / 24
next
Slide 1: Slide
InformaticaMiddelbare schoolvwoLeerjaar 5

This lesson contains 24 slides, with text slides.

time-iconLesson duration is: 60 min

Items in this lesson

Interaction Design
Vormgeving

Slide 1 - Slide

Waar staan we nu?
  1. Probleemstelling                   Wat is het nut van de app?
  2. Programma van Eisen         Wat moet de app kunnen?
  3. Use case diagram                 Welke functies zitten er in?
  4. Navigatiemodel                      Via welke schermen werk je?
  5. Vormgeving                              Passende look & feel
  6. Gebruikerservaring               Prettig in gebruik
  7. Klikmodel (powerpoint)      Simulatie van de app

Slide 2 - Slide

de stap van vandaag
Grafische vormgeving
Bewustwording effect stijlkenmerken

  • Kleur, beeld, tekst.....
  • Metaforen (icoontjes)
  • Heuristieken van Nielsen

Slide 3 - Slide

Leerdoelen​
Je maakt kennis met algemene wetmatigheden binnen vormgeving en de stijlkenmerken die je kunt gebruiken in je app-ontwerp:​

• Lettertypen ​
• Kleuren​
• Beeld en fotografie​
• Beeld / tekst-verhouding​
• Vlakverdeling​







Slide 4 - Slide

Letters
  • Waarmee associeer jij deze lettertypen?​
  • Voor welke stijl of sfeer zou je dit gebruiken?​
  • Welke zou jij gebruiken voor jouw app en waarom?
kijk op https://www.dafont.com voor gratis fonts

Slide 5 - Slide

Kleuren
Kleuren hebben gevoelswaarde.

Warme-koude kleuren
Heldere - Vuile kleuren
Zachte - Harde kleuren
• Welke kleuren zou je waarvoor kunnen gebruiken?
• Voor welke sfeer zou je welke kleuren gebruiken?
• Welke kleuren zou jij voor je app gebruiken en waarom?

Slide 6 - Slide

Beeld en fotografie
Kleur- ZwartWit
Felle - Schrale kleuren
Zachte - Harde contrasten
• Welke fotografie, illustratie of animatie zou je waarvoor gebruiken?
• Wat is de sfeer die je hiermee oproept?
• Welke stijl zou je voor jouw app gebruiken?

Slide 7 - Slide

Oefening Vormanalyse (1)

Slide 8 - Slide

Oefening Vormanalyse (2)

Slide 9 - Slide

Slide 10 - Slide

Vóór je gaat ontwerpen: Benchmark (onderzoek)

Ga kijken.....
  • Wat is er al op de markt in jouw segment? 
  • Wat is hier goed aan?
  • Wat kan beter?
  • Bedenk wat jouw Unique Selling Point is: wat kan je doen om hiertussen op te vallen? 
  • Wat maakt jouw product juist onderscheidend?

Je moet dus proberen erachter te komen wat voor jouw gebruiker werkt. Hiervoor ga je een benchmark doen: 

Slide 11 - Slide

Tot slot tips voor je app-ontwerp
  • Wat is je doelstelling? Zorg dat deze helder is.
  • Neem je gebruiker mee aan de hand: 
 -> zorg dat het duidelijk is waar je moet zijn 
-> maak dus een gebruiksvriendelijke tool;
  • Hou het simpel. De kracht ligt in de eenvoud;
  • Zorg voor korte, duidelijke pakkende teksten;
  • Details van foto’s werken goed: maak uitsneden.

Experimenteer en leer. Veel succes

Slide 12 - Slide

Regels (Heuristieken) van Nielsen

Slide 13 - Slide

Regel 1: laat zien wat er gebeurt

Slide 14 - Slide

Regel 2: Overeenkomst systeem en echte wereld

Slide 15 - Slide

Regel 3: Gebruiker heeft keuze en vrijheid

Slide 16 - Slide

Regel 4: Wees consistent

Slide 17 - Slide

Regel 6: Zorg dat de gebruiker niks hoeft te onthouden

Slide 18 - Slide

Regel 7: Flexibiliteit en efficiency

Slide 19 - Slide

Regel 8: Hou het minimaal en verfijnd

Slide 20 - Slide

Regel 10: Bied een helpende hand
(help en documentatie)
Alleen als het nodig is

Slide 21 - Slide

Regel 5 en 9 lastig voor klikmodel

Slide 22 - Slide

Metaforen
Een metafoor is een vorm van beeldspraak: je gebruikt een woord of beeld voor iets anders, waarmee het een overeenkomst vertoont

Slide 23 - Slide

  • In je verslag staat een hoofdstuk vormgeving. Hierin geef je de volgende zaken aan met toelichting waarom je dit hebt gekozen.
   
Aan de slag
  1. Kleurgebruik. Keuze voor pallet
  2. Unique Selling Point
  3. Gebruikte metaforen
  4. Vijf voorbeelden van toepassen heuristieken van Nielsen

Slide 24 - Slide