Usability 1

1 / 27
next
Slide 1: Slide
InformaticaMiddelbare schoolvwoLeerjaar 6

This lesson contains 27 slides, with interactive quiz and text slides.

time-iconLesson duration is: 50 min

Items in this lesson

Slide 1 - Slide

Slide 2 - Slide

 Bij het maken een product is het juist de bedoeling om computers en mensen goed te laten samenwerken. Je wilt de sterke kanten van computers en mensen slim combineren. Iemand die een ICT-product maakt moet daarom goed weten wat computers wel en niet kunnen. En hij moet ook weten wat mensen wel en niet goed kunnen en wat voor hen prettig is.

Slide 3 - Slide

Om een product succesvol te maken moet je altijd eerst een ontwerp maken. Dat doe je in overleg met de opdrachtgever en toekomstige gebruikers. En ook daarna blijf je contact met hen houden. Bijvoorbeeld om onderdelen van je product te laten testen door de gebruikers.

Slide 4 - Slide

Verschil tussen usability en user experience
De termen design en usability horen bij elkaar. Met design bedoelen we de vormgeving en met usability de gebruiksvriendelijkheid. Bij het ontwerpen en ontwikkelen van een nieuw systeem houd je je bezig met zowel design als usability. Je zorgt dat een gebruiker zo effectief, efficiënt en comfortabel mogelijk kan werken met een systeem dat er aantrekkelijk uitziet.

Slide 5 - Slide

Bij het ontwerpen van een systeem is nog een andere term van groot belang. Dat is de user experience of gebruikerservaring. De user experience wordt nog wel eens verward met design of usability. Toch zijn het echt verschillende onderwerpen. In het volgende plaatje zie je duidelijk het verschil.

Slide 6 - Slide

Slide 7 - Slide

Waar het hier bij design en usability om gaat, is een zo mooi en goed mogelijke weg aan te leggen. Die weg moet gebruikers effectief, efficiënt en comfortabel van A naar B laten gaan. En natuurlijk moet hij er mooi uit zien.

Slide 8 - Slide

In de situatie op de foto is niet aan al deze eisen evenveel gedacht. Hoewel het een mooi, effectief en comfortabel tegelpad is, is de gebruikerservaring anders. En ondanks dat het pad door het gras niet comfortabel is, is het wel zeer efficiënt. Een soortgelijke situatie herken je vast wel in je eigen omgeving.

Slide 9 - Slide

Bedenk een situatie in je eigen omgeving, waar gebruikerservaring anders is dan het ontwerp.

Slide 10 - Open question

Hersenen
 Er staan drie lagen informatie door elkaar heen. Toch kun je alle lagen afzonderlijk lezen. Als je de opdracht zou krijgen om de gele vormen te benoemen, dan merk je dat alle andere informatie als vanzelf minder opvalt. Onze hersenen kunnen blijkbaar automatisch belangrijke dingen selecteren.

Slide 11 - Slide

Het werkt ongeveer net zoals afbeeldingen zoeken op internet. Als je naar ‘rode tas’ zoekt, filtert de zoekmachine alle rode tassen van de plaatjes die hij kan vinden.

Slide 12 - Slide

Er zijn ook dingen die onze hersenen helemaal niet goed kunnen. Als twee ingewikkelde vormen heel veel op elkaar lijken, vinden we het moeilijk om het verschil te vinden. Denk maar aan ‘zoek de verschillen’-puzzels.

Slide 13 - Slide

hetzelfde of verschillen?

Slide 14 - Slide

Slide 15 - Slide

  • Links: oranje cirkels en groene vierkanten.
  • Rechts: oranje vierkanten en groene cirkels.

Slide 16 - Slide

Slide 17 - Slide

aan de linkerkant is de hoek van de twee lijnen groter dan aan de rechterkant

Slide 18 - Slide

Slide 19 - Slide

 de linkersterren staan een tikje naar links en aan de rechterkant een tikje naar rechts.

Slide 20 - Slide

Sommige informatie kunnen we eenvoudig tot ons nemen en andere niet. En vergeleken bij een computer kunnen we sommige dingen heel snel, maar andere juist heel langzaam.
Als je een ontwerp gaat maken voor een ICT-product, moet je met die dingen rekening houden. Daarom introduceren we in hoofdstuk 2 een aantal heuristieken of richtlijnen voor een goed ontwerp.

Slide 21 - Slide

Heurisitieken
Heurisitieken gebruik je dagelijks: het zijn de vuistregels, ezelsbruggetjes en geheugensteuntjes die je vaak onbewust toepast.
Bijvoorbeeld om in te schatten hoeveel tijd je nodig hebt om naar een bushalte te lopen, of wat een redelijke prijs is voor een zak chips.
Heuristieken geven algemene richtlijnen voor mogelijke oplossingen. Ze vormen dus geen kant-en-klaar stappenplan. Je moet altijd zelf goed blijven nadenken.

Slide 22 - Slide

Heuristieken voor een goed ontwerp
Sinds de jaren 90, de begintijd van het World Wide Web, wordt er veel aandacht besteed aan het gebruikersvriendelijk maken van websites en grafische userinterfaces (GUI’s) in het algemeen. Een belangrijke pionier op dat gebied is de Deense informaticus Jakob Nielsen. Hij heeft in de jaren 90 tien richtlijnen opgesteld waar een goed interface-ontwerp aan moet voldoen.

Slide 23 - Slide

‘heuristieken van Nielsen’.
Die heuristieken zijn inmiddels al tientallen jaren oud. Toch zijn ze nog steeds actueel. Dat komt omdat het algemene vuistregels zijn. Het is geen kant-en-klaar stappenplan voor producten die nu gemaakt moeten worden.

Slide 24 - Slide

Een nadeel is dat heuristieken geen nieuwe problemen in kaart brengen. Om een ontwerp te perfectioneren moet je onder gebruikers testen wat het beste werkt.
Na Nielssen zijn er ook door anderen nog veel meer vuistregels voor het ontwerpen van een GUI gemaakt.

Slide 25 - Slide

Perfectie?
Een perfect product ontwerpen voor iedere gebruiker is onmogelijk. Gebruikers hebben verschillende achtergronden. Sommigen zijn technisch en zullen dingen sneller begrijpen, en anderen juist weer niet.
Ook zul je zien dat sommige richtlijnen elkaar beïnvloeden. .

Slide 26 - Slide

bespreken van de 4 genoemde richtlijnen voor usability

Slide 27 - Slide