F1 Usability

Usability - introductie
lgg usability
  • Je kan uitleggen wat usability is
  • Je kan twee voorbeelden geven van heuristieken
1 / 30
next
Slide 1: Slide
InformaticaMiddelbare schoolvwoLeerjaar 5

This lesson contains 30 slides, with interactive quizzes and text slides.

Items in this lesson

Usability - introductie
lgg usability
  • Je kan uitleggen wat usability is
  • Je kan twee voorbeelden geven van heuristieken

Slide 1 - Slide

Usability
  • Volgens de module: "Gebruiksvriendelijkheid"
  • Volgens internet: "Bruikbaarheid" 
  • Een definitie - "de mate waarin een product door bepaalde gebruikers in een bepaalde gebruikersomgeving kan worden gebruikt om bepaalde doelen effectief, efficiënt en naar tevredenheid te bereiken"

Slide 2 - Slide

Wat is usability?
Misschien kan je heel goed programmeren. 
Maar kunnen mensen ook overweg met de app's die jij maakt?
Doel is om de sterke kanten van computers en mensen te combineren in de apps die je maakt

Slide 3 - Slide

Usability en design
  • Design - De vormgeving van een app

  • Usability - De gebruiksvriendelijkheid van een app

  • User experience - De juiste combinatie van design en usability

Slide 4 - Slide

Gebruikerservaring
Bij het ontwerpen van een app speelt gebruikerservaring een belangrijke rol. 

Gebruikerservaring is eigen een combinatie van usability en design. Als een site goed is ontworpen en functioneel slim in elkaar zit is voor de gebruiker de beste ervaring. Zie volgende slide..

Slide 5 - Slide

Gebruikerservaring
Usability en design

Waar het hier bij design en usability om gaat, is een zo mooi en goed mogelijke weg aan te leggen. Die weg moet gebruikers effectief, efficiënt en comfortabel van A naar B laten gaan. En natuurlijk moet hij er mooi uit zien.
User experience

Hoewel het een mooi, effectief en comfortabel tegelpad is, is de gebruikerservaring anders. En ondanks dat het pad door het gras niet comfortabel is, is het wel zeer efficiënt. Een soortgelijke situatie herken je vast wel in je eigen omgeving.

Slide 6 - Slide

Slide 7 - Slide

Eat your own dogfood!

Slide 8 - Slide

Wat is er mis met deze website?

Slide 9 - Open question


Welk design vindt jij duidelijker?
A
Links
B
Rechts

Slide 10 - Quiz

Kijk naar de afbeelding rechts. Wat is er fout gegaan bij het ontwerpen?

Slide 11 - Open question

Slide 12 - Slide

Als we het hebben over het design van een app. Waar richt je je dan op?

Slide 13 - Open question

Als we het hebben over de usability van een app. Waar richt je je dan op?

Slide 14 - Open question

Geef in je eigen woorden aan wat het verschil is tussen design en gebruikerservaring.

Slide 15 - Open question

Heuristieken
  • Vuistregels of richtlijnen voor dagelijks gebruik
  • b.v. eerst je haren kammen, dan je t-shirt aan trekken
  • b.v. (duidelijke) foutmeldingen
  • b.v. een gebruiker van je website moet altijd weten waar hij is

Slide 16 - Slide

Heuristieken voor goed ontwerp
Usability heuristieken (=vuistregels) van Nielsen:
  1. Eenvoudige Toegang
  2. Geef gebruiker controle
  3. Bied veiligheid
  4. Zorg voor aansluiting


Slide 17 - Slide

Nielsen’s Usability Heuristics 

Slide 18 - Slide

R1: Eenvoudige toegang
Zichtbaarheid door slimme kleurkeuze en opmaak

Slide 19 - Slide

R1: Eenvoudige toegang
Zichtbaarheid:
  • Slim gebruik van afbeeldingen ipv tekst
  • Niet teveel lappen tekst, plaatjes duidelijker

Slide 20 - Slide

R1: Eenvoudige toegang
Rangschikking door ordening
  • Goed gebruik van headings
  • Kleuren
  • Groottes
  • Kaders
  • Etc.

Slide 21 - Slide

R1: Eenvoudige toegang
Consistentie en doelgerichtheid:
  • Dingen steeds op dezelfde plek
  • Duidelijk doel: webshop, blog,
      nieuwssite, etc.



Slide 22 - Slide

Less is more

Slide 23 - Slide

R2: Geef gebruiker controle
Laat duidelijk de status van het systeem zien. Geef de gebruiker feedback:
  • Voortgang van stappen     -->
  • Laadindicatie

  • Navigatie: Waar ben ik op de site?


Slide 24 - Slide

R3: Bied veiligheid
Geef de grenzen aan en voorkom fouten zo veel mogelijk.
Bijvoorbeeld door dingen uit te schakelen als ze niet gebruikt kunnen worden:

Slide 25 - Slide

R4: Zorg voor aansluiting
Denk na over je doelgroep:
  • Tekst en taalgebruik
  • Design en kleuren
  • Lettertypes
  • ...

Slide 26 - Slide

R4: Zorg voor aansluiting
Skeuomorfisme. Digitale dingen ontwerpen met het uiterlijk van de analoge tegenhanger.

Slide 27 - Slide

R4: Zorg voor aansluiting
Sluit aan bij gewoontes, standaarden en verwachtingen
  • Standaardknoppen en menu's
  • Logisch kleurgebruik



  • Locaties van dingen. Bv: Menu zit meestal links of boven

Slide 28 - Slide

...
Bedenk een (of meer) goede heuristiek(en) bij deze afbeelding

Slide 29 - Slide

Noem 3 dingen die je deze les geleerd hebt.

Slide 30 - Open question