Usability - introductie

Usability - introductie
lgg usability
  • Je kan uitleggen wat usability is
  • Je kan twee voorbeelden geven van heuristieken
1 / 23
suivant
Slide 1: Diapositive
InformaticaMiddelbare schoolvwoLeerjaar 5

Cette leçon contient 23 diapositives, avec quiz interactifs et diapositives de texte.

Éléments de cette leçon

Usability - introductie
lgg usability
  • Je kan uitleggen wat usability is
  • Je kan twee voorbeelden geven van heuristieken

Slide 1 - Diapositive

Welkom terug!
Fijne vakantie gehad?

Slide 2 - Diapositive

Agenda
  • Jaarprogramma 5V en 6V
  • Over usability
  • Klassikaal "spelletje"
  • Aan de slag

Slide 3 - Diapositive

Corona regels lokaal 126
  • Aan het begin van de les: toetsenbord en muis afnemen
  • En je handen ook maar meteen ;)

Slide 4 - Diapositive

Jaarprogramma 5V
  • Functioneel ontwerp -  PO 2 *
  • SQL - Databases - GPW 1
  • Algoritmen - GPW 1
  • Project festival website - PO 4 *

* telt mee voor PTA

Slide 5 - Diapositive

Jaarprogramma 6V
  • Machine learning
  • Ethiek
  • ... (netwerken? computational science?)
  • Eindopdracht (website of spelletje)


Slide 6 - Diapositive

Usability
  • Volgens de module: "Gebruiksvriendelijkheid"
  • Volgens internet: "Bruikbaarheid" 
  • Een definitie - "de mate waarin een product door bepaalde gebruikers in een bepaalde gebruikersomgeving kan worden gebruikt om bepaalde doelen effectief, efficiënt en naar tevredenheid te bereiken"

Slide 7 - Diapositive

Wat is usability?
Misschien kan je heel goed programmeren. 
Maar kunnen mensen ook overweg met de app's die jij maakt?
Doel is om de sterke kanten van computers en mensen te combineren in de apps die je maakt

Slide 8 - Diapositive

Usability en design
  • Design - De vormgeving van een app

  • Usability - De gebruiksvriendelijkheid van een app

Slide 9 - Diapositive

Gebruikerservaring
Bij het ontwerpen van een app speelt gebruikerservaring een belangrijke rol. 

Gebruikerservaring wordt nog wel eens verward met design of usability. Gebruikerservaring is echter een apart aspect waar rekening mee moet worden gehouden bij het ontwikkelen van een app.


Slide 10 - Diapositive

Verschil gebruikerservaring en design
Waar het hier bij design en usability om gaat, is een zo mooi en goed mogelijke weg aan te leggen. Die weg moet gebruikers effectief, efficiënt en comfortabel van A naar B laten gaan. En natuurlijk moet hij er mooi uit zien.
Hoewel het een mooi, effectief en comfortabel tegelpad is, is de gebruikerservaring anders. En ondanks dat het pad door het gras niet comfortabel is, is het wel zeer efficiënt. Een soortgelijke situatie herken je vast wel in je eigen omgeving.

Slide 11 - Diapositive

Slide 12 - Diapositive

Slide 13 - Diapositive

Slide 14 - Diapositive

Slide 15 - Diapositive

Placematgame
Maak groepen van 3 of 4. Elke groep krijgt één A4. Deel deze in 3 of 4-en. Elk van jullie bedenkt een echt concreet voorbeeld van slechte usability en schrijft deze op. Kies vervolgens het beste voorbeeld. Hier nemen we 6 minuten voor.
timer
6:00

Slide 16 - Diapositive

Heuristieken
  • Vuistregels of richtlijnen voor dagelijks gebruik
  • b.v. eerst je haren kammen, dan je t-shirt aan trekken
  • b.v. (duidelijke) foutmeldingen
  • b.v. een gebruiker van je website moet altijd weten waar hij is

Slide 17 - Diapositive

Eat your own dogfood!

Slide 18 - Diapositive

Less is more

Slide 19 - Diapositive

...

Slide 20 - Diapositive

Bedenk twee heuristieken voor een website

Slide 21 - Question ouverte

Volgende les
Vijf richtlijnen voor usability

Slide 22 - Diapositive

Wat vond je van deze les?
A
👍
B
👎
C
😕

Slide 23 - Quiz