Cette leçon contient 18 diapositives, avec quiz interactifs et diapositives de texte.
La durée de la leçon est: 50 min
Éléments de cette leçon
Domein F
Interactie
H1
Wat is usability?
Slide 1 - Diapositive
Leerdoel
Aan het eind van deze les ken je het verschil tussen design en usability. Ook kan je benoemen wat het verschil is tussen design en gebruikerservaring. Tot slot kan je voorbeelden geven van goede en slechte ontwerpen.
Slide 2 - Diapositive
Kan je een voorbeeld geven van een slecht ontwikkelde website?
Slide 3 - Question ouverte
Kan je een voorbeeld geven van een goed ontwikkelde website?
Slide 4 - Question ouverte
Wat is usability?
Misschien kan je heel goed programmeren.
Maar kunnen mensen ook overweg met de app's die jij maakt?
Doel is om de sterke kanten van computers en mensen te combineren in de apps die je maakt
Slide 5 - Diapositive
Usability en design
Design De vormgeving van een app
Usability De gebruiksvriendelijkheid van een app
Slide 6 - Diapositive
Gebruikerservaring
Bij het ontwerpen van een app speelt gebruikerservaring een belangrijke rol.
Gebruikerservaring wordt nog wel eens verward met design of usability. Gebruikerservaring is echter een apart aspect waar rekening mee moet worden gehouden bij het ontwikkelen van een app.
Slide 7 - Diapositive
Verschil gebruikerservaring en design
Waar het hier bij design en usability om gaat, is een zo mooi en goed mogelijke weg aan te leggen. Die weg moet gebruikers effectief, efficiënt en comfortabel van A naar B laten gaan. En natuurlijk moet hij er mooi uit zien.
Hoewel het een mooi, effectief en comfortabel tegelpad is, is de gebruikerservaring anders. En ondanks dat het pad door het gras niet comfortabel is, is het wel zeer efficiënt. Een soortgelijke situatie herken je vast wel in je eigen omgeving.
Slide 8 - Diapositive
Kijk naar het plaatje hier rechts. Schrijf op wat je het eerste ziet.
Slide 9 - Question ouverte
Kijk naar het plaatje hier rechts. Schrijf op wat je het eerste ziet.
Slide 10 - Question ouverte
Richtlijnen voor ontwerp
Sommige informatie kunnen we eenvoudig tot ons nemen en andere niet. En vergeleken bij een computer kunnen we sommige dingen heel snel, maar andere juist heel langzaam.
Slide 11 - Diapositive
Richtlijnen voor ontwerp
Om tot een goed ontwerp te komen zijn er richtlijnen opgesteld. Stelregel is als deze worden gehanteerd je tot een goed ontwerp zal komen.
Richtlijnen:
Bied eenvoudige toegang
Geef controle
Bied veiligheid
Zorg voor aansluiting
Slide 12 - Diapositive
Welk design vindt jij duidelijker?
A
Links
B
Rechts
Slide 13 - Quiz
Kijk naar de afbeelding rechts. Wat is er fout gegaan bij het ontwerpen?
Slide 14 - Question ouverte
Slide 15 - Diapositive
Als we het hebben over het design van een app. Waar richt je je dan op?
Slide 16 - Question ouverte
Als we het hebben over de usability van een app. Waar richt je je dan op?
Slide 17 - Question ouverte
Geef in je eigen woorden aan wat het verschil is tussen design en gebruikerservaring.