Usability - introductie

Usability - introductie
lgg usability
  • Je kan uitleggen wat usability is
  • Je kan twee voorbeelden geven van heuristieken
1 / 23
suivant
Slide 1: Diapositive
InformaticaMiddelbare schoolvwoLeerjaar 5

Cette leçon contient 23 diapositives, avec quiz interactifs et diapositives de texte.

Éléments de cette leçon

Usability - introductie
lgg usability
  • Je kan uitleggen wat usability is
  • Je kan twee voorbeelden geven van heuristieken

Slide 1 - Diapositive

Jaarprogramma
  • OO programmeren (spelletje) - SE 2
  • ========== HERFSTVAKANTIE ============
  • Functioneel ontwerp - SE 1
  • Databases - SE 1
  • ========== KERSTVAKANTIE =============
  • Eindopdracht:spelletje of website - SE 5
  • ========== Inleveren 15 April =============

Zie ook de jaarplanner in classroom

Slide 2 - Diapositive

Programma - 9 lessen
  • Les 1: Wat is usability
  • Les 2: Lezen opdracht functioneel ontwerp
  • Les 2, 3, 4 en 5: inhoud functioneel ontwerp
  • 6 t/m 9: maken functioneel ontwerp.

Slide 3 - Diapositive

Usability
  • Volgens de module: "Gebruiksvriendelijkheid"
  • Volgens internet: "Bruikbaarheid" 
  • Een definitie - "de mate waarin een product door bepaalde gebruikers in een bepaalde gebruikersomgeving kan worden gebruikt om bepaalde doelen effectief, efficiënt en naar tevredenheid te bereiken"

Slide 4 - Diapositive

Wat is usability?
Misschien kan je heel goed programmeren. 
Maar kunnen mensen ook overweg met de app's die jij maakt?
Doel is om de sterke kanten van computers en mensen te combineren in de apps die je maakt

Slide 5 - Diapositive

Usability en design
  • Design - De vormgeving van een app

  • Usability - De gebruiksvriendelijkheid van een app

  • User experience - De juiste combinatie van design en usability

Slide 6 - Diapositive

Gebruikerservaring
Bij het ontwerpen van een app speelt gebruikerservaring een belangrijke rol. 

Gebruikerservaring is eigen een combinatie van usability en design. Als een site goed is ontworpen en functioneel slim in elkaar zit is voor de gebruiker de beste ervaring. Zie volgende slide..

Slide 7 - Diapositive

Gebruikerservaring
Usability en design

Waar het hier bij design en usability om gaat, is een zo mooi en goed mogelijke weg aan te leggen. Die weg moet gebruikers effectief, efficiënt en comfortabel van A naar B laten gaan. En natuurlijk moet hij er mooi uit zien.
User experience

Hoewel het een mooi, effectief en comfortabel tegelpad is, is de gebruikerservaring anders. En ondanks dat het pad door het gras niet comfortabel is, is het wel zeer efficiënt. Een soortgelijke situatie herken je vast wel in je eigen omgeving.

Slide 8 - Diapositive

Slide 9 - Diapositive

Slide 10 - Diapositive

Slide 11 - Diapositive

Slide 12 - Diapositive

Placematgame
Maak groepen van 3 of 4. Elke groep krijgt één A4. Deel deze in 3 of 4-en. Elk van jullie bedenkt een echt concreet voorbeeld van slechte usability en schrijft deze op. Kies vervolgens het beste voorbeeld. Hier nemen we 6 minuten voor.
timer
6:00

Slide 13 - Diapositive

Heuristieken
  • Vuistregels of richtlijnen voor dagelijks gebruik
  • b.v. eerst je haren kammen, dan je t-shirt aan trekken
  • b.v. (duidelijke) foutmeldingen
  • b.v. een gebruiker van je website moet altijd weten waar hij is

Slide 14 - Diapositive

Eat your own dogfood!

Slide 15 - Diapositive

Less is more

Slide 16 - Diapositive

...
Bedenk een (of meer) goede heuristiek(en) bij deze afbeelding

Slide 17 - Diapositive

Bedenk twee heuristieken voor een website

Slide 18 - Question ouverte

Beoordelen ICT website
Fundament C 12 - 1.5. Informatiesystemen
Maken: vraag 3


Slide 19 - Diapositive

Wat viel op?

Slide 20 - Question ouverte

Volgende les
Vijf richtlijnen voor usability

Slide 21 - Diapositive

Wat vond je van deze les?
A
👍
B
👎
C
😕

Slide 22 - Quiz

Usability

Slide 23 - Diapositive