Workshop 3. Niveau A. Off-line Programmeren. individueel

Robotica Niveau A
Workshop 3: Off-line Programmeren
Klik steeds hier om de les te beluisteren
1 / 17
suivant
Slide 1: Diapositive
TechniekBasisschoolGroep 5,6

Cette leçon contient 17 diapositives, avec quiz interactifs, diapositives de texte et 1 vidéo.

time-iconLa durée de la leçon est: 90 min

Éléments de cette leçon

Robotica Niveau A
Workshop 3: Off-line Programmeren
Klik steeds hier om de les te beluisteren

Slide 1 - Diapositive

Welkom bij deze les waarin we aan de slag gaan met off-line programmeren.
Programmeren
Wat is programmeren? 

Slide 2 - Diapositive

We gaan deze les de taal van de robot leren. Met de robottaal kan je een robot programmeren.
Als een robot niet is geprogrammeerd kan de robot helemaal niets doen.
Dus: Door de robot te programmeren weet de robot welke taak hij moet uitvoeren.
Dan moeten we wel dezelfde taal leren als de robot.
Deze les gaan we leren hoe we de robot kunnen vertellen wat hij moet doen.

Aan het eind van de les kun jij een code schrijven voor de robot. We gaan deze code niet invoeren in de computer van de robot. Dus de robot gaat de code niet zelfstandig uitvoeren. Daarom heet deze les Off-line programmeren.

Wat gaat hier mis?
Sleep de twee acties die niet in de goede volgorde staan  naar de prullebak.
1) trek je pyama uit
2) trek een broek aan
3) trek een shirt aan
4) doe je schoenen aan
5) trek je sokken aan

Slide 3 - Question de remorquage

Als je een mens iets wilt laten doen, kun je dat op heel veel verschillende manieren zeggen. Bijvoorbeeld: 'wil je het licht aan doen?', of 'druk eens op het lichtknopje' of 'lamp aan, alsjeblieft!'. Bij een robot kan dat niet. Je moet precies de juiste woorden gebruiken en je instructies moeten precies in de juiste volgorde staan.

Hier zie je de stappen die iemand uitvoert om zich 's ochtends aan te kleden voor school, maar het werkt niet echt. Wat gaat er mis?

Sleep de twee acties die niet in de goede volgorde staan naar de prullebak.

De taak
  • Zorg dat de spin bij de deur komt. 
  • Hij mag niet over de rode balken rijden 
  • Ga onderweg langs bij het lieveheersbeestje, de vlinder en de bij.
Teken de route op je  werkblad

Slide 4 - Diapositive

We zagen net een voorbeeld van een aantal taken, trek een shirt aan of trek je sokken aan.

Wij hebben een spin die een taak moet uitvoeren.

De taak van de spin is:
- Zorg dat de spin zo snel mogelijk bij zijn einddoel komt.
- Hij mag niet over de dikke rode balken rijden.
- Ga onderweg langs bij het lieveheersbeestje, de vlinder en de bij.

Dus: Hoe krijgen we de spin van start naar het eind, terwijl we niet over de rode balken gaan, maar wel langs gaan bij het lieveheersbeestje, de vlinder en de bij? Wat is de kortste route?

Pak je werkblad er maar bij. Teken de route op het spelbord.
Instructies
Mini taken:

Stap
Taak
1
2
3
4
Schrijf de mini-taken op je werkblad

Slide 5 - Diapositive

Nu gaan we de taak van de robot opdelen in mini-taken. We noemen dit het algoritme.

Schrijf de mini-taken op je werkblad.
Code schrijven
Code: 
Taal:

Schrijf de code op je werkblad

Slide 6 - Diapositive

Nu gaan we deze mini-taken in de taal opschrijven van de robot. We noemen dat de code.

Tip: gebruik (bijvoorbeeld) een autotje als pion om goed bij te houden welke stap je hebt gezet.

Tip: gebruik de kaartjes op je werkblad om je code neer te leggen, als je denkt dat het klopt schrijf je de code op je werkblad.

Schrijf de code op je werkblad.
Voorbeeld: Code schrijven       
Taal:

Slide 7 - Diapositive

Hier zie je een voorbeeld van een route en een code. 
Code inkorten: lus
Lus: je kunt stappen laten herhalen.
In plaats van: VVV
gebruik je: V3

Lang
Kort
Schrijf de code op je werkblad

Slide 8 - Diapositive

Hoeveel tekens heb je gebruikt in je code? Elk teken van je code gebruikt ruimte in een programma en sommige microprocessors hebben maar weinig geheugen. Om ruimte te besparen en de code beter leesbaar te maken, maken robotbouwers gebruik van een kortere weergave. 
Je kunt bijvoorbeeld een lus gebruiken. Met een lus kun je stappen laten herhalen.

Schrijf je korte code op je werkblad.
Voorbeeld: Code inkorten      
Lang
Kort
24 tekens
23 tekens

Slide 9 - Diapositive

Hier zie je een voorbeeld van een korte code.

Debuggen
Debuggen is het opsporen van foutjes en die oplossen.

Debug tips:
1) ga stap voor stap de code langs
2) teken een plaatje of schema
3) neem pauze
Schrijf de code zonder bugs op je werkblad

Slide 10 - Diapositive

Het gebeurt heel vaak dat er een klein foutje in je code zit. Zo'n foutje heet een 'bug' (in het Nederlands betekent dat: beestje). Een foutje opsporen en verhelpen heet 'debuggen'.

schrijf je code zonder bugs op je werkblad.
Testen
Laat je robot (of ander figuurtje) volgens de code de route afleggen op de plattegrond.



Gelukt? Gefeliciteeerd!

Slide 11 - Diapositive

We gaan testen!

Heb je een eigen Anybot? dan kan je de Anybot over de plattegrond naar het einddoel laten rijden. Heb je geen Anybot gebruik dan een auto of figuurtje dat kan staan om je code te testen.

Ben je bij het lieveheersbeestje, de vlinder en de bij langs geweest?
Kom je bij het einddoel uit?
Dan klopt de code! Gefeliciteerd!
Codewise
Tijd voor een spel!

Bekijk het filmpje op de volgende slide.

En ga aan de slag met Codewise!

Slide 12 - Diapositive

Tijd voor een spel!

We gaan on-line programmeren met codewise.

Bekijk het filmpje op de volgende slide.

Slide 13 - Vidéo

Dit filmpje geeft uitleg over CodeWise in Prowise Presenter.

Het filmpje duurt 2:17 minuten.
CodeWise
Stap 1: open prowise en login:
  • Email: robotprogram@outlook.com
  • Password: codewise2022!

Stap 2: open codewise

Stap 3: druk op 

openen in presenter

Slide 14 - Diapositive

Om het spel te spelen gaan we 3 stappen doorlopen.

Stap 1: open prowise door op de link te klikken en vul de logingegevens in. Ga daarna weer terug naar LessonUp.

Stap 2: open codewise door op de link te klikken. Daar zie je een knop 'openen in presenter'. Klik hierop en je bent er klaar voor.

Lees op de volgende slide je opdracht.
CodeWise
Opdracht:
Verzamel het matje, de emmer en de slippers in je koffer.

Tip: gebruik het oppak symbool

Succes!

Slide 15 - Diapositive

De opdracht is om het jongetje het matje, de emmer en de slippers in zijn koffer te laten stoppen.

Tip: gebruik het oppak symbool om de spullen in de koffer te stoppen.
Tot slot
Vond je het programmeren tof! Doe dan eens mee aan een Robocup Junior Wedstrijd!


Slide 16 - Diapositive

Tot slot!

Vond je het programmeren tof en zou je dat wel eens met echte robots willen doen.

Bekijk dan of je mee kunt doen aan een robocupjunior wedstrijd!
Deze workshop was
😒🙁😐🙂😃

Slide 17 - Sondage

Cet élément n'a pas d'instructions