Help Ko de noot te kraken! DKP 5/6

Programmeren
        - Kennismaken met                                         programmeren (stappenplan)
 
        - Een figuur in een  doolhof en                   aansturen naar de oplossing
1 / 10
suivant
Slide 1: Diapositive
ProgrammerenBasisschoolGroep 5

Cette leçon contient 10 diapositives, avec diapositives de texte.

time-iconLa durée de la leçon est: 45 min

Éléments de cette leçon

Programmeren
        - Kennismaken met                                         programmeren (stappenplan)
 
        - Een figuur in een  doolhof en                   aansturen naar de oplossing

Slide 1 - Diapositive

Programmeren
        - Kennismaken met                                         programmeren (stappenplan)
 
        - Een figuur in een  doolhof en                   aansturen naar de oplossing

Slide 2 - Diapositive

Programmeren
        - Kennismaken met                                         programmeren (stappenplan)
 
        - Een figuur in een  doolhof en                   aansturen naar de oplossing

Slide 3 - Diapositive

Programmeren
- Wat is programmeren eigenlijk?

 - Wat wordt er geprogrammeerd in jouw huis?

      

Slide 4 - Diapositive

Programmeren


- Weet je nog iets dat                                     geprogrammeerd is?

Slide 5 - Diapositive

Slide 6 - Diapositive

kodekraker.watnou.nl 

Slide 7 - Diapositive

kodekraker.watnou.nl 

Slide 8 - Diapositive

Help Ko naar zijn noot!

Geef hem opdrachten (commando's / functies)

denk aan 
draaien, springen, zwemmen

Slide 9 - Diapositive

Hoe ging het?

Slide 10 - Diapositive