Workshop 3. Niveau A. Off-line Programmeren. klassikaal

Robotica Niveau A
Workshop 3: Offline Programmeren
1 / 14
suivant
Slide 1: Diapositive
TechniekBasisschoolGroep 4,5

Cette leçon contient 14 diapositives, avec quiz interactif et diapositives de texte.

time-iconLa durée de la leçon est: 90 min

Éléments de cette leçon

Robotica Niveau A
Workshop 3: Offline Programmeren

Slide 1 - Diapositive

Welkom bij deze les waarin we aan de slag gaan met off-line programmeren.
Programmeren
Wat is programmeren? 

Slide 2 - Diapositive

We gaan deze les de taal van de robot leren. Met de robottaal kan je een robot programmeren.
Als een robot niet is geprogrammeerd kan de robot helemaal niets doen.
Dus: Door de robot te programmeren weet de robot welke taak hij moet uitvoeren.
Dan moeten we wel dezelfde taal leren als de robot.
Deze les gaan we leren hoe we de robot kunnen vertellen wat hij moet doen.

Aan het eind van de les kun jij een code schrijven voor de robot. We gaan deze code niet invoeren in de computer van de robot. Dus de robot gaat de code niet zelfstandig uitvoeren. Daarom heet deze les offline programmeren.

CodeWise kaartspel

Slide 3 - Diapositive

Speel dit spel klassikaal en laat de kinderen op hun plek gezamenlijk een korte code uitvoeren. 
Hang de kaarten op het bord en laat de kinderen naast hun stoel de code uitvoeren.
Bijvoorbeeld: start, vooruit, rechtsom, vooruit, linksom, stop.

Algemene beschrijving van het CodeWise kaartspel: Met het CodeWise kaartspel kunnen leerlingen 'elkaar programmeren'. Op elke kaart staat een opdracht: zing een liedje, spring in de lucht, ga staan of zitten of bepaal een looprichting. Groepjes leerlingen programmeren spelenderwijs een code door de opdrachtkaarten in een bepaalde volgorde te leggen. Een ander groepje controleert of de code juist wordt uitgevoerd. Natuurlijk kun je ook in tweetallen werken. 
https://my.prowise.com/nl-NL/item/codewise-kaartspel/
De taak
  • Zorg dat de spin bij de deur komt. 
  • Hij mag niet over de rode balken rijden 
  • Ga onderweg langs bij het lieveheersbeestje, de vlinder en de bij.

Slide 4 - Diapositive

We zagen net een voorbeeld van een aantal taken, namelijk vooruit, rechtsom, ga zitten, enz.

De taak van onze robot is:
- Zorg dat de robot zo snel mogelijk bij zijn einddoel komt.
- Hij mag niet over de dikke rode balken rijden.
- Ga onderweg langs bij het lieveheersbeestje, de vlinder en de bij.

Dus: Hoe krijgen we de robot van start naar het eind, terwijl we niet over de rode balken gaan, maar wel langs gaan bij het lieveheersbeestje, de vlinder en de bij? Wat is de kortste route?

---------------------------------------------------
Instructies voor de leerkracht:
Leg de plattegrond op de vloer en zet de robot op start. Plan met de leerlingen de kortste route voor de robot.


Instructies
Mini taken:

Stap
Taak
1
2
3
4

Slide 5 - Diapositive

Nu gaan we de taak van de robot opdelen in mini-taken. We noemen dit het algoritme.

---------------------------------------
Instructies voor de leerkracht :
Laat de leerlingen de mini-taken op het werkblad invullen.

Het goede antwoord:
Stap 1: Ga naar het lieveheersbeestje
Stap 2: Ga naar de vlinder
Stap 3: Ga naar de bij
Stap 4: Ga naar de deur (het eindpunt)
Code schrijven
Code: 
Taal:

Slide 6 - Diapositive

Nu gaan we deze mini-taken in de taal opschrijven van de robot. We noemen dat de code.

Tip: loop met je robotpion over de plattegrond. Bedenk goed wat linksom en rechtsom is. (De robotpion heeft een zwarte linkerhand.)

Tip: knip de kaartjes uit en leg de code op volgorde. Weet je dat je code klopt schrijf de code dan op je werkblad.


Code schrijven
Taal:

Slide 7 - Diapositive

Klopt het antwoord wat de klas heeft bedacht?
Code inkorten: lus
Lus: je kunt stappen laten herhalen.
In plaats van: VVV
gebruik je: V3

Lang
Kort

Slide 8 - Diapositive

Hoeveel tekens heb je gebruikt in je code? Elk teken van je code gebruikt ruimte in een programma en sommige microprocessors hebben maar weinig geheugen. Om ruimte te besparen en de code beter leesbaar te maken, maken robotbouwers gebruik van een kortere weergave. 
Je kunt bijvoorbeeld een lus gebruiken. Met een lus kun je stappen laten herhalen.

-------------------------------------------------
Instructie voor de leerkracht:
Laat een leerling de korte code noteren. Gebruik hiervoor het antwoordvel. 
Op de volgende slide staat het goede antwoord.

-------------------------------------------------
Opmerking: Deze slide zou je eventueel kunnen overslaan, als je verwacht dat het te lang / te moeilijk wordt voor de klas.
Code inkorten: lus
Lang
Kort
24 tekens
23 tekens

Slide 9 - Diapositive

Klopt het antwoord dat de klas had bedacht?

Debuggen
Debuggen is het opsporen van foutjes en die oplossen.

Debug tips:
1) ga stap voor stap de code langs
2) teken een plaatje of schema
3) neem pauze

Slide 10 - Diapositive

Het gebeurt heel vaak dat er een klein foutje in je code zit. Zo'n foutje heet een 'bug' (in het Nederlands betekent dat: beestje). Een foutje opsporen en verhelpen heet 'debuggen'.
Testen
Laat de robot over de plattegrond naar het einde lopen volgens de code:



Slide 11 - Diapositive

Instructies voor de leerkracht:
een leerling mag met de zaklamp de robot over het bord laten rijden.
Een ander kind noemt de code zoals was bedacht.

De robot kan geen draai maken in een hokje. Daarom is het handig om de robot te helpen met het draaien en dat niet met de zaklamp te doen.

Zijn jullie bij het lieveheersbeestje, de vlinder en de bij langs geweest?
Kom je bij het einddoel uit?
Dan klopt de code! Gefeliciteerd!
Het programmeerspel
Help robot zijn vrienden uitnodigen voor het feest!
  • Stap 1: Eerst zijn jullie programmeurs. 
  • Stap 2:  Nu zijn jullie de robots. 

Lukt het om alle uitnodigingen te bezorgen?
Wie kan de kortste code schrijven?

Gebruik je werkblad

Slide 12 - Diapositive

Pak je werkblad er bij.

Je speelt het spel met z'n tweeën. Elke speler heeft een andere versie van het spel. De ene speler heeft versie A, de ander versie B. Check op je werkblad of dit klopt. De robot moet een opdracht uitvoeren op het spelbord. Hij gaat zijn vrienden uitnodigen voor een feest.

Stap 1: Eerst zijn jullie programmeurs. Je bepaalt de route en schrijft een code voor de robot. Schrijf de code onder het spelbord. Laat je route niet zien aan je medespeler!

Stap 2: Nu zijn jullie de robots. Speel nu om de beurt. Geef je spelbord aan je medespeler en laat hem of haar de code uitvoeren door de robotpion te verplaatsen. Controleer of alles goed gaat. Heeft de robot de opdracht goed kunnen uitvoeren? Anders even debuggen.
Tot slot
Vond je het programmeren van robots tof! Doe dan eens mee aan een Robocup Junior Wedstrijd!


www.robocupjunior.nl

Slide 13 - Diapositive

Cet élément n'a pas d'instructions

Deze workshop was
😒🙁😐🙂😃

Slide 14 - Sondage

Cet élément n'a pas d'instructions