thema 8 les 3 vt

LES 3 N&T
Scratch en snelle ontwerplessen
1 / 36
suivant
Slide 1: Diapositive
Natuur en TechniekHBOStudiejaar 2

Cette leçon contient 36 diapositives, avec diapositives de texte et 2 vidéos.

time-iconLa durée de la leçon est: 60 min

Éléments de cette leçon

LES 3 N&T
Scratch en snelle ontwerplessen

Slide 1 - Diapositive

Tijdens deze les staan deze twee stappen centraal. MAken van een prototype en continu testen en bijstellen. 

op het moment dat je een mystery challenge gaat aanbieden. dat je na gaat denken aan de organisatie. 

Lesdoelen les 3
Aan het eind van deze les:
Deel I
1) Weet je wat computional thinking is
2) Ken je de beginselen van Scratch en hoe je dit kunt gebruiken in de klas
3) Je hebt de 7 didactische stappen voor ontwerpend leren herhaalt
Deel II
4) Heb je heel veel ideeën gekregen voor ontwerplessen
5) Heb je zelf een korte ontwerples bedacht voor in de klas

Slide 2 - Diapositive

Cet élément n'a pas d'instructions

Slide 3 - Diapositive

Vraag: wat is computional thinking
zeg: computational thinking is een onderdeel van 21 centrury skill. Dit wil eigenlijk zeggen dat je in stapjes denkt.
Vraag: waarom is dit belangrijk om te doen op school (leren denken in stapjes)?
Zeg: Om dit te leren kun je heel goed programmeren gebruiken, dus als een hulpmiddel om de vaardigheden te verkrijgen.
Computational Thinking
“Computational thinking (of robot-denken) is een manier om problemen op te lossen.
Dit kan een eenvoudig probleem zijn, zoals hoe kan ik een boterham smeren? Of een ingewikkeld probleem, zoals hoe kan ik een wereldreis maken?
Door computationeel denken kun je de oplossing zo vertellen dat een computer (of een mens) het begrijpt. Dus in kleine logische stapjes.”


bron=>https://www.kennisnet.nl/app/uploads/kennisnet/publicatie/Computational_Thinking_in_het_Nederlandse_onderwijs.pdf

Slide 4 - Diapositive

Cet élément n'a pas d'instructions

Slide 5 - Vidéo

Cet élément n'a pas d'instructions

Scratch

Slide 6 - Diapositive

Cet élément n'a pas d'instructions

stap 1 probleem verkennen en formuleren
  • Wie is er al bekend met scratch?
  • Op welke school wordt scratch toegepast?
  • Hoe kun je een verhaal maken in Scratch

Slide 7 - Diapositive

Open scratch
log niet in
verander taal naar NL (klik op wereldbol)
klik op lessen
neem 'aan de slag' door met de klas. Dit is alleen ter orientatie.
neem 'maak een verhaal' door met de klas. Deze gaan ze ook maken.

STAP 2: ideeën verzinnen
Bedenk een verhaal 
dat je zou kunnen vertellen

Slide 8 - Diapositive

Cet élément n'a pas d'instructions

STAP 3, 4 en 5: 
Maak je verhaal in scratch
Test je verhaal en maak 'm steeds beter of langer....
timer
1:00

Slide 9 - Diapositive

Cet élément n'a pas d'instructions

STAP 6: Presenteren
Je laat je animatie aan anderen zien

Slide 10 - Diapositive

Cet élément n'a pas d'instructions

Verdiepen en verbreden

- > Probeer ook eens de andere tutorials
- > Bedenk hoe je dit kunt integreren met andere vakken

Slide 11 - Diapositive

Cet élément n'a pas d'instructions

Les ideeën om te programmeren?

  • klokhuis gamestudio => https://gamestudio.hetklokhuis.nl/
  • https://www.spelletjesplein.nl/programmeerspelletjes/
  • https://gamewizards.nl/

Slide 12 - Diapositive

Cet élément n'a pas d'instructions

Slide 13 - Vidéo

Cet élément n'a pas d'instructions

Slide 14 - Lien

Cet élément n'a pas d'instructions

Slide 15 - Lien

Cet élément n'a pas d'instructions

Lesdoelen les 3
Aan het eind van deze les:
Deel I
1) Weet je wat computional thinking is
2) Ken je de beginselen van Scratch en hoe je dit kunt gebruiken in de klas
3) Je hebt de 7 didactische stappen voor ontwerpend leren herhaalt
Deel II
4) Heb je heel veel ideeën gekregen voor ontwerplessen
5) Heb je zelf een korte ontwerples bedacht voor in de klas

Slide 16 - Diapositive

Cet élément n'a pas d'instructions

model
  • Cyclus van maken, testen, evalueren en verbeteren doorlopen
  • Divergent denken, zoveel mogelijk verschillende ideeën bedenken
  • Ideeën voor deelproblemen bedenken en samenvoegen

Slide 17 - Diapositive

Tijdens deze les staan deze twee stappen centraal. MAken van een prototype en continu testen en bijstellen. 

op het moment dat je een mystery challenge gaat aanbieden. dat je na gaat denken aan de organisatie. 

Heeeeeeeeel veeeeel ideeën
                   En schrijf het leukste idee op!

Slide 18 - Diapositive

Cet élément n'a pas d'instructions

meetbaar doel
  • Hoe kun je een pingpongbal vangen?
  • Hoe kun je een ei van 1 meter laten vallen zonder dat het breekt?
  • Maak een zo hoog mogelijke toren met een beperkte basis / waar een bepaald gewicht op kan rusten / met een uitstekend element / dat een aardbeving kan weerstaan
  • Maak een zo groot mogelijk bouwwerk waarbij de basis op de dop van een flesje steunt en verder het flesje of de grond niet aanraakt
  • Maak iets dat drijft en een bepaald gewicht kan dragen / niet omslaat bij golven.
  • Maak iets dat een looping in de lucht maakt
  • Maak iets om water (of rijst, knikkers, etc.) over een halve meter te vervoeren.

Slide 19 - Diapositive



Of andere vanuit een meetbaar doel. 

MAak een apparaat waramee je een pingpongbal kan vangen. 


Hoe kun je een propje 
van 50 cm afstand oppakken?

Slide 20 - Diapositive

apparaat ontwerpen wat een propje op 50 cm afstand goed kan oppakken. 

allemaal andere materialen testen bijstellen enz.

Maak iets dat zo lang mogelijk 
in de lucht blijft.

Slide 21 - Diapositive

Allemaal materialen die niet zelfstandig kan bewegen, maar je zou ook een motor stroomdraadjes enz erbij kunnen doen. 

Zodat ze een autootje kunne maken of iets met een propellor. 

Ontwerp een voertuig dat een zo groot mogelijke afstand zelfstandig kan afleggen, 
maak een zo hoog mogelijke toren
waar een bepaald gewicht op kan rusten

Slide 22 - Diapositive

als voorbeeld. 

MAak een zo hoog mogelijke toren. 
je ziet .....

Of maak een zo hoog mogelijke toren waar een bepaald gewicht aan kan hangen. 
wedstrijd
  • Hoe kun je een pingpongballetje zo hoog mogelijk krijgen / zo lang mogelijk laten rollen?
  • Hoe kun je een pompon (of propje) zo ver / zo hoog mogelijk lanceren?
  • Maak een zo breed mogelijk bouwwerk waarbij de basis alleen op een ansichtkaart mag steunen.
  • Leg een ansichtkaart neer. Bouw iets wat de ansichtkaart niet raakt en dat zoveel mogelijk gewicht recht boven de ansichtkaart kan dragen.
  • Maak iets dat zich vanaf een bepaalde helling zo lang mogelijk voortbeweegt.
  • Maak iets dat zoveel mogelijk afstand aflegt door een ventilator.
  • Maak iets dat zich zo lang mogelijk voortbeweegt nadat je het met de hand hebt opgewonden.
  • Maak iets dat zo lang mogelijk in de lucht blijft / zoveel mogelijk afstand door de lucht aflegt.

Slide 23 - Diapositive

PAk er twee uit. 
dit is als je er een wedstrijd mee gaat doen. 
anzichtkaart. 
focus op gebruik
  • Maak iets waarin je (geld, knikkers, water, rijst, je lunch, fruit) kunt meenemen terwijl je zwemt 
  • Hoe kun je jezelf beschermen tegen de regen / als je valt / tegen fel licht / tegen kou.
  • Maak een spel voor in de auto / voor buiten / voor baby’s / voor op de fiets.
  • Maak iets waar je iets van leert.
  • Maak iets waarmee je een boodschap aan iemand anders kunt doorgeven die 20 meter verder staat.
  • Maak iets dat de tijd kan bijhouden.
  • Hoe kun je lezen in de regen? Hoe kun je (een kussen, een dier, een fiets) beschermen tegen de regen?

Slide 24 - Diapositive

of vanuit de focus op het gebruik. 
Focus op milieu/ecologie
  • Maak een mobiele hut / een meeneembare hut / een hut die de grond niet raakt
  • Maak iets dat energie bespaart
  • Maak iets om energie op te wekken
  • Hoe kun je water over een bepaalde afstand verplaatsen? (voor drinkwater, landbouw)
  • Maak iets om een historische positieve gebeurtenis te gedenken
  • Hoe kun je kleine dieren (bijvoorbeeld muizen) diervriendelijk vangen?

Slide 25 - Diapositive

Cet élément n'a pas d'instructions

Bevestigingsmiddelen

Slide 26 - Diapositive

Wat doe je dan in zo'n zakje. 

Constructiemiddelen

Slide 27 - Diapositive

sate prikker door rietje en dara an de beide kanten een dopje. 
balon erbij 

ballon zo goed mogelijk de lucht
weinig lucht veel lucht in d eopeninhg.

Zo min mogelijk materialen. 

Oppervlak

Slide 28 - Diapositive

Oppervlakte materialen als er iets zo lang mogelijk in d elucht kan blijven.
Vlieger maken. 
welke blijft het beste in de lucht hangen. 

ook leuk om te gebruiken

Slide 29 - Diapositive

Cet élément n'a pas d'instructions

         ook leuk om te gebruiken

Slide 30 - Diapositive

Cet élément n'a pas d'instructions

Welke vorm kies je?
a. tussendoortje of energizer

b. wedstrijd

c. langere ontwerpuitdaging

Slide 31 - Diapositive

DAarvoor een goede vorm uitkiezen. 


a. Tussendoortje of energizer
Een Mystery challenge is een leuk en snel tussendoortje. Zeker als je handig herbruikbaar materiaal per tafel
hebt klaarstaan of snel kunt neerzetten. Ook is een Mystery challenge erg geschikt als energizer voor het
verzinnen van ideeën. Een Mystery challenge werkt heel motiverend, activerend en leerlingen staan meteen
in de ‘maak en uitprobeerstand’.
♦ Geef leerlingen 2 tot 10 minuten de tijd voor het maken. Zo duurt de totale activiteit 5 tot 15 minuten.
♦ Beperkt materiaal en beperkte tijd: zo moeten leerlingen meteen aan de slag.
♦ Geef elk team of elke leerling eens ander materiaal. Zo moeten ze allemaal een eigen oplossing
bedenken en ervaren ze op hoeveel verschillende manieren een ontwerpuitdaging kan worden opgelost.
♦ Geef elk team of elke leerling eens een andere ontwerpuitdaging en hetzelfde materiaal. Zo ervaren
de leerlingen dat er ontzettend veel mogelijkheden zijn met hetzelfde uitgangspunt/materiaal.


b. Wedstrijd
Een Mystery challenge kan goed ingezet worden als wedstrijd bij ontwerpuitdagingen met een meetbaar
doel. Iets moet zo hoog mogelijk, iets moet zo veel mogelijk gewicht kunnen dragen, iets in zo min mogelijk
tijd doen, iets met zo weinig mogelijk materiaal. Dit kan voor veel leerlingen een extra stimulans zijn.
♦ Zorg dat elk team of elke leerling precies dezelfde materialen heeft.
♦ Geef duidelijke regels voor wat wel en niet mag. En geef duidelijk aan hoe gemeten wordt.
♦ Geef een vaste tijd om de ontwerpuitdaging in uit te voeren.
♦ Besteed naast een (meetbare) ‘winnaar’ ook aandacht aan originele oplossingen, doorzetters, de
ontwerpen die (nog) niet werken (hoe zou het wel kunnen?). En focus op de aanpak en waarom
oplossingen iets wel of niet goed doen. Wat hebben we hiervan geleerd?
♦ Laat vooral dezelfde ontwerpuitdaging en/of hetzelfde materiaal meerdere keren aan bod komen.
Zo hebben de leerlingen de kans om verschillende richtingen te onderzoeken of verbeteringen uit te
proberen. Zeker bij ontwerpuitdagingen die geschikt zijn voor een wedstrijd en een meetbaar doel
hebben, kun je de vooruitgang bijhouden.

c. Langere ontwerpuitdaging
Een Mystery challenge kun je ook als langere ontwerpuitdaging inzetten (30 minuten tot een dagdeel). Dat
kan op de volgende twee manieren:
♦ Geef leerlingen langer de tijd om aan een ontwerpuitdaging te werken. Dit geeft meer ruimte om te
leren van wat niet goed gaat, verbeteringen te bedenken, te maken en te testen. Zo voeren de leerlingen
meerdere malen de uitwerkcyclus van uitwerken, maken en testen uit. Merk je dat leerlingen hun tijd
vooral besteden aan uitwerken en plannen? Bevorder dan het maken en uitproberen door elk kwartier
een testronde te houden.
♦ Breid de Mystery challenge uit en volg (enkele) stappen uit de ontwerpcyclus. Laat de leerlingen het
probleem verkennen door zich in het probleem en de gebruiker te verdiepen. Bied leerlingen de
mogelijkheid om ideeën te verzinnen. Geef de mogelijkheid om aan het eind een presentatie te maken
en houden.
♦ Een langere ontwerpopdracht is ook geschikt om elke leerling/elk team ander materiaal of een andere
opdracht te geven, zodat leerlingen zien op welke verschillende manieren materialen gebruikt kunnen
worden en op hoeveel verschillende manieren problemen opgelost kunnen worden
Hoe bied je het materiaal aan?
a. per tafel

b. mystery bags

c. bak voor keuzewerk

Slide 32 - Diapositive

a. Per tafel
Deel materiaal per tafel uit. Een snelle manier, die er bovendien voor zorgt dat er minder materiaal gebruikt
wordt.

b. Mystery bags
Geef elk team of elke leerling een mystery bag: een eigen zakje met materiaal. Gebruik bij voorkeur een dicht
zakje, zodat de inhoud een verrassing blijft. Leerlingen vinden dit heel spannend en motiverend.

c. Bak voor keuzewerk
Vul één of meerdere bakken voor keuzewerk met herbruikbare materialen (liefst ook wat gekke,
recyclespullen) uit de lijst (zie Materiaal Mystery challenges). Zorg dat in of bij de bak ook een
aantal ontwerpuitdagingen beschikbaar zijn om uit te kiezen. Leerlingen kunnen als keuzewerk
een ontwerpuitdaging doen of een eigen uitvinding bedenken met de materialen uit de bak.
Tip! Laat de leerlingen een foto of film maken van het resultaat. Haal het materiaal daarna weer uit elkaar
voor een volgende leerling. Wissel af en toe de materialen en ontwerpuitdagingen.
Let altijd op:
  • Maak de opdracht altijd SMART
- Specifiek (geef vrijheid maar ook duidelijke grenzen)
- Meetbaar
- Acceptabel
- Realistisch
- Tijdgebonden

  • laat de kinderen zo snel mogelijk aan de slag gaan

Slide 33 - Diapositive

BElangrijk inspelen op het thema. 
Welek materialen zijn er.
Welke specifieke ontwerpvraag leg ik bij d ekinderen neer.

Waar moet dit ontwerp aan voldoen. 
Minimaal 500 g kunnen dragen of minimaal drie autos heen en weer laten rijden 
OF minimaal van 5 m afstand 

tijd in de gaten houden zodat het kind niet te lang blijft hangen in het bedenken van ideeen. 

maar zo snel mogelijk aan de slag kan . 
Werk een les uit
  • Kies er eentje uit die je in jouw stage zou kunnen uitvoeren
  • Bedenk in korte tijd wat je nodig hebt en hoe het aanpakt
    Denk aan aan welke vorm gebruik je en hoe bied je je  materialen aan. Maak de opdracht smart
  • Presenteer het daarna aan de rest
timer
10:00
Tekst
Voorbeeld

Slide 34 - Diapositive

Als voorbeeld laat ik de powerpoint zien van 'ontwerp een waterbaan' die ik al meerdere keren heb gegeven. Deze kan ik ook per mail naar de leerlingen sturen. Beter slim gestolen dan slecht zelf bedacht hihi
Lesdoelen les 3
Aan het eind van deze les:
Deel I
1) Weet je wat computional thinking is
2) Ken je de beginselen van Scratch en hoe je dit kunt gebruiken in de klas
3) Je hebt de 7 didactische stappen voor ontwerpend leren herhaalt
Deel II
4) Heb je heel veel ideeën gekregen voor ontwerplessen
5) Heb je zelf een korte ontwerples bedacht voor in de klas

Slide 35 - Diapositive

Cet élément n'a pas d'instructions

Volgende week...
Neem weer je computer of tablet mee. Hoe kun je een green screen gebruiken in de klas?
Ook gaan we een waterraket maken!

Slide 36 - Diapositive

Cet élément n'a pas d'instructions