Mentorles - 18-04

1 / 44
volgende
Slide 1: Tekstslide
MentorlesMiddelbare schoolvmbo t, mavo, havo, vwoLeerjaar 1

In deze les zitten 44 slides, met tekstslides.

time-iconLesduur is: 30 min

Onderdelen in deze les

Slide 1 - Tekstslide

Vandaag
  • Check-in




  • Mededelingen
  • Spel





Slide 2 - Tekstslide

Check-in?

Slide 3 - Tekstslide

Check-in?
  • Lotta, Chiara, Noémi, Emma (gym)

Slide 4 - Tekstslide

Speeltuin
  • Pauze. 
  • Ga vooral lekker naar buiten. 
  • Maar NIET naar de speeltuin. 

Slide 5 - Tekstslide

Nog niet ingeleverd?
  •  Complimenthand? 
  •  Foto challenge naam? 
  •  X1J logo? 

Doe dit dan nu. 

Slide 6 - Tekstslide

Te laat
  • Schoolregel.
  • Te laat? 
  • Volgende dag: 08:10 uur op school. 
  • Dan maak je een selfie met de klok. 
  • Die stuur je naar mij. 

Slide 7 - Tekstslide

Udecide
  • Donderdag 20 april. 
  •  Wil je graag heen? Laat het mij dan weten. Dan geef ik je op. 

Slide 8 - Tekstslide

Verschillende rollen.
  • Iedereen heeft verschillende rollen in zijn of haar leven. 
  •  Bijvoorbeeld: partner, dochter, zus, vriendin, collega, docent, mentor etc. 

Slide 9 - Tekstslide

Rollen
  •  Meestal niet alleen verschillende rollen. 
  • Maar is je gedrag ook anders in die rollen. 
  •  Kan liggen aan wat er in een bepaalde rol van je wordt verwacht. 
  • Of waar je je prettig bij voelt. 




Slide 10 - Tekstslide

Rollenspel. 
  • Gebaseerd op: Weerwolven van Wakkerdam. 


Slide 11 - Tekstslide

Terror op X11!
Door het eten van gemuteerde tosti's zijn sommige leerlingen van X1J verandert in weerwolven. Zij plegen afschuwelijke moorden. 
De leerlingen in de klas zullen zich moeten verenigen om de weerwolven te ontmaskeren en zo de lesdag te overleven! 

Wie gaan er winnen: de weerwolven of de leerlingen? 


Slide 12 - Tekstslide

Verschillende rollen.

Slide 13 - Tekstslide

Hoe werkt het?
  •  Je krijgt een kaartje. 
  • Daarop staat een rol. 
  • Deze rol heb je de rest van het spel. 
  • Doel is om zo lang mogelijk in het spel te blijven zitten. 
  •  Luister goed naar de spelleider en volg de instructies. 



Slide 14 - Tekstslide

Hoe win je?
  •  De leerlingen winnen zodra ze de laatste weerwolf hebben uitgeschakeld.
  • De weerwolven winnen zodra ze de laatste leerling hebben verslonden.
  • De geliefden winnen als zij samen als laatste overblijven. 


Slide 15 - Tekstslide

Belangrijk. 
  • Als je uit het spel ligt, is het belangrijk dat je stil blijft. 
  • Je kijkt dan verder hoe het spel gaat en hoe de leerlingen hun rol spelen.


Slide 16 - Tekstslide

De rollen: weerwolf
  • Je bent een weerwolf. 
  •  Er zijn 4 weerwolven in het spel. 
  •  Zij verslinden elke les een leerling. 

Slide 17 - Tekstslide

De rollen: leerling
  • Je bent een leerling.
  • Je hebt geen extra gaves. 
  • Je probeert er achter te komen wie de                                               weerwolven zijn. 
  • En deze ter dood te veroordelen. 

Slide 18 - Tekstslide

De rollen: cupido
  • Je bent een leerling met een speciale gave.
  • Aan het begin van het spel wijs je twee leerlingen                                 aan. Zij vormen een onafscheidelijk koppel. 

  • Als 1 van die geliefden omkomt, dan sterft de                              ander van liefdesverdriet. 
  • Blijven ze beiden over, dan winnen ze het spel.
 

Slide 19 - Tekstslide

De rollen: spieker
  • Je bent een leerling met een speciale gave.
  •  Je mag spieken in de kaarten van de spelers.
  •  Je kan zo je klasgenoten helpen met informatie. 
  •  Doe dit wel discreet, want de weerwolven willen                         j                je vast graag vermoorden. 
 

Slide 20 - Tekstslide

De rollen: nachtbraker
  • Je bent een leerling met een speciale gave.
  • Als de weerwolven overleggen, dan mag jij                                              stiekem door je wimpers spieken. 


  • Zo kun je achterhalen wie de weerwolven zijn. 
  • Pas op: word je betrapt, dan sterf je direct. 
 

Slide 21 - Tekstslide

De rollen: heks
  • Je bent een leerling met een speciale gave.
  •  Je hebt de mogelijkheid om één keer een                                              leerlingen te redden van de weerwolven. 
  •  Dit doe je door een toverdrankje in te zetten. 
  •  Je mag het drankje niet zelf gebruiken. 
  • Daarna ben je een gewone leerling. 

Slide 22 - Tekstslide

De rollen: wreker
  • Je bent een leerling met een speciale gave.
  • Je mag iemand mee je graf innemen. 
  • Als jij wordt vermoord, dan mag je iemand mee                                  het graf innemen. 
  • Jouw wraak is dus zoet. 
 

Slide 23 - Tekstslide

De rollen: bestie
  • Je bent een leerling met een speciale gave.
  • Je hebt een bestie. 
  • Soms krijg je de mogelijkheid om in stilte te                                               overleggen met je bestie op wie jullie gaan                                       stemmen. 
 

Slide 24 - Tekstslide

De rollen: koning(in) van X1J.
  • Als klas kiezen jullie een koning(in). 
  • De koning(in) krijgt twee stemmen in de jacht                               op de weerwolven. 
  • Sterft hij/zij, dan kiest hij/zij een nieuwe                                           koning(in). 

Slide 25 - Tekstslide

Rolverdeling. 
  •  Je krijgt een kaartje. 
  • Bekijk je rol. 
  • Zorg dat niemand je kaartje ziet! 
  • Leg het kaartje, op de kop, voor je neer. 

Slide 26 - Tekstslide

Wie wordt de koning(in)?
  • Wie wil koning(in) worden? 

Slide 27 - Tekstslide

Terror op X11. 
  • Tijdens een verschrikkelijk saaie Engelse les, vallen jullie allemaal in slaap. 
  • Doe dus allemaal je ogen dicht. 
  •  Cupido wordt wakker en met zijn pijlen zorgt hij                                                       ervoor dat twee leerlingen een liefdeskoppel vormen.                                    h     Hij wijst twee leerlingen aan. 
  • Cupido doet zijn ogen weer dicht. 
  •  De spelleider tikt het liefdeskoppel aan. Zij kijken elkaar diep in de ogen aan. Hun lot is aan elkaar verbonden. Als de een sterft, sterft de ander ook van liefdesverdriet. Blijven ze samen over, dan winnen ze het spel. 

Slide 28 - Tekstslide

Terror op X11. 
  •  Het koppeltje sluit de ogen weer. 
  •  De mesties doen hun ogen open. Vervolgens vallen ze weer in slaap. 
  • De spieker doet zijn/haar ogen open. Wijst een speler aan. Ziet de kaart van de speler. De spieker valt weer in slaap. 
  • De weerwolven worden wakker en kijken elkaar aan.                                                 Zonder geluid te maken, moeten zij op iemand stemmen. Daarna gaan zij weer slapen. 
  •  De heks wordt wakker en opent haar ogen. De heks mag haar toverdrankje 1x gebruiken in het hele spel.

Slide 29 - Tekstslide

Terror op X11. 
  • Inmiddels is de verschrikkelijk saaie les afgelopen. Pauze. Iedereen wordt wakker, behalve ... 
  •  Wie heeft dit gedaan? Overleg met elkaar. 

Slide 30 - Tekstslide

Terror op X11. 
  • Na de pauze zijn jullie zo ontzettend moe, dat jullie weer allemaal in slaap vallen. Doe dus allemaal je ogen dicht. 
  • De spieker mag weer een kaart bekijken. De spieker doet zijn ogen weer dicht. 
  • Nu worden de weerwolven wakker. Wie wordt het volgende slachtoffer? De nachtbraker mag ook stiekem meekijken. Maar pas op, wordt je betrapt, dan sterf je direct. De weerwolven stemmen en gaan weer slapen. 
  • Zet de heks het toverdrankje in? Of niet? 

Slide 31 - Tekstslide

Terror op X11. 
  •  Iedereen wordt wakker, behalve .... 
  •  Wie heeft dit gedaan? 
  • Stem op iemand.

Slide 32 - Tekstslide

Terror op X11. 
  • Na deze discussie hebben jullie een blokuur wiskunde. Focussen was nog nooit zo moeilijk. Het is ontzettend warm in het lokaal. Jullie vallen allemaal in slaap. 
  • De spieker mag weer een kaart bekijken. De spieker doet zijn ogen weer dicht. 
  • Nu worden de weerwolven wakker. Wie wordt het volgende slachtoffer? De nachtbraker mag ook stiekem meekijken. Maar pas op, wordt je betrapt, dan sterf je direct. De weerwolven stemmen en gaan weer slapen. 
  •  De besties worden wakker. Wie denken zij dat de weerwolven zijn? Ze overleggen in stilte met elkaar. Vervolgens vallen ze weer in slaap. 
  • Zet de heks het toverdrankje in? Of niet? 

Slide 33 - Tekstslide

Terror op X11. 
  •  Iedereen wordt wakker, behalve .... 
  •  Wie heeft dit gedaan? 
  • Stem op iemand. 

Slide 34 - Tekstslide

Terror op X11. 

  • Stem op iemand. 
  •  Aftellen. Bij 0 wijs je naar iemand. 

Slide 35 - Tekstslide

Terror op X11. 
  • Bij M&M kijken jullie een verschrikkelijk saaie video over de geschiedenis van Utrecht. Lekker boeiend. Jullie gedachten drijven af en jullie vallen in slaap. 
  • De spieker mag weer een kaart bekijken. De spieker doet zijn ogen weer dicht. 
  • Nu worden de weerwolven wakker. Wie wordt het volgende slachtoffer? De nachtbraker mag ook stiekem meekijken. Maar pas op, wordt je betrapt, dan sterf je direct. De weerwolven stemmen en gaan weer slapen. 
  • Zet de heks het toverdrankje in? Of niet? 

Slide 36 - Tekstslide

Terror op X11. 
  •  Iedereen wordt wakker, behalve .... 
  •  Wie heeft dit gedaan? 
  • Stem op iemand. 

Slide 37 - Tekstslide

Terror op X11. 

  • Stem op iemand. 
  •  Aftellen. Bij 0 wijs je naar iemand. 

Slide 38 - Tekstslide

Terror op X11. 
  • Na deze discussie hebben jullie drama. Jullie moeten standbeelden zijn. Stil staan goed jullie zo goed af, dat jullie in slaap vallen. 
  • De spieker mag weer een kaart bekijken. De spieker doet zijn ogen weer dicht. 
  • Nu worden de weerwolven wakker. Wie wordt het volgende slachtoffer? De nachtbraker mag ook stiekem meekijken. Maar pas op, wordt je betrapt, dan sterf je direct. De weerwolven stemmen en gaan weer slapen. 
  •  De besties worden wakker. Wie denken zij dat de weerwolven zijn? Ze overleggen in stilte met elkaar. Vervolgens vallen ze weer in slaap. 
  • Zet de heks het toverdrankje in? Of niet? 

Slide 39 - Tekstslide

Terror op X11. 
  •  Iedereen wordt wakker, behalve .... 
  •  Wie heeft dit gedaan? 
  • Stem op iemand. 

Slide 40 - Tekstslide

Terror op X11. 
  •  Iedereen wordt wakker, behalve .... 
  •  Wie heeft dit gedaan? 
  • Stem op iemand. 

Slide 41 - Tekstslide

Verschillende rollen.

Slide 42 - Tekstslide

Voor de nacht begint wordt er gestemd wie de burgemeester mag zijn.
De eerste nacht:
Iedereen gaat slapen (ogen dicht)
  • De dief wordt wakker. De dief mag uit de 3 overgebleven kaarten een kaart kiezen waar hij/zij mee verder speelt.
  • Cupido wordt wakker. Cupido wijst 2 leerlingen aan die verliefd op elkaar zijn en doet dan de ogen weer dicht. De spelleider tikt de twee geliefden aan en die kijken elkaar even diep in de ogen. Als een van deze twee sterft dan sterft de ander ook van liefdesverdriet. De twee geliefden mogen nooit op elkaar stemmen. 
  • De zieneres wordt wakker. De zieneres wijst iemand aan van wie hij/zij de kaart wil zien. Daarna gaat de zieneres weer slapen.
  • De weerwolven worden wakker. En ook het onschuldige meisje (als hij/zij durft) mag spieken. De weerwolven wijzen op iemand die ze uit het spel willen stemmen. Ze moeten het zonder geluid eens worden. Daarna gaan ze weer slapen.

  • De heks mag wakker worden. De heks mag haar toverdrankje 1x gebruiken in het hele spel. De spelleider wijst aan wie er vermoord is en de heks kan besluiten de speler in het spel te houden (duim omhoog) of de speler uit het spel te stemmen (duim naar beneden) als de heks haar duim omhoog doet wordt er die nacht niemand vermoord. Als de heks haar speciale krachten heeft gebruikt hoef je haar de volgende nacht niet meer op te noemen

  • Iedereen wordt wakker behalve de speler die vannacht vermoord is. Hij/zij moet direct het spel verlaten en mag niets  meer zeggen.

  • Wie heeft dit gedaan? De spelers gaan stemmen en meeste stemmen gelden.  De speler die de meeste stemmen heeft moet direct het spel verlaten en mag niets meer zeggen.

Slide 43 - Tekstslide

De tweede en volgende nacht:

  • Iedereen gaat slapen (ogen dicht)

  • De zieneres wordt wakker. De zieneres wijst iemand aan van wie hij/zij de kaart wil zien. Daarna gaat de zieneres weer slapen.

  • De weerwolven worden wakker. En ook het onschuldige meisje (als hij/zij durft) mag spieken. De weerwolven wijzen op iemand die ze uit het spel willen stemmen. Ze moeten het zonder geluid eens worden. Daarna gaan ze weer slapen.

  • De heks mag wakker worden. De heks mag haar toverdrankje 1x gebruiken in het hele spel. De spelleider wijst aan wie er vermoord is en de heks kan besluiten de speler in het spel te houden (duim omhoog) of de speler uit het spel te stemmen (duim naar beneden) als de heks haar duim omhoog doet wordt er die nacht niemand vermoord. Als de heks haar speciale krachten heeft gebruikt hoef je haar de volgende nacht niet meer op te noemen

  • Iedereen wordt wakker behalve de speler die vannacht vermoord is. Hij/zij moet direct het spel verlaten en mag niets  meer zeggen.

  • Wie heeft dit gedaan? De spelers gaan stemmen en meeste stemmen gelden.  De speler die de meeste stemmen heeft moet direct het spel verlaten en mag niets meer zeggen.

Slide 44 - Tekstslide