,

Schratch les 1

1 / 31
suivant
Slide 1: Diapositive
Computational thinkingBasisschoolGroep 8

Cette leçon contient 31 diapositives, avec diapositives de texte et 3 vidéos.

time-iconLa durée de la leçon est: 60 min

Éléments de cette leçon

Slide 1 - Diapositive

Vandaag:
  • Terugblik op vorige lessen
  • Kennismaken met Scratch
  • Programmeren 
  • Afsluiting, laat zien wat jullie hebben geleerd + opruimen

Slide 2 - Diapositive

Terugblik:
  • Wat betekent programmeren ook alweer?
  • Hoe hebben we hier vorige keren mee geoefend?


Slide 3 - Diapositive

Slide 4 - Vidéo

Wat programmeren we thuis allemaal?

Slide 5 - Diapositive

Slide 6 - Diapositive

Slide 7 - Vidéo

Waar zie je computational thinking op de school?

Slide 8 - Diapositive

Slide 9 - Diapositive

Slide 10 - Diapositive

Slide 11 - Diapositive

Waarom programmeren?
Waarom is programmeren iets dat wij leren in de lessen denk je? 

Waarom hoort dit bij de wereld om ons heen? 


Slide 12 - Diapositive

DG
Computational thinking

Slide 13 - Diapositive

Slide 14 - Diapositive

Slide 15 - Vidéo

Slide 16 - Diapositive

Hoe ziet het er uit en wat kun je ermee? (Les 1)

Slide 17 - Diapositive

Scratch-scherm

Slide 18 - Diapositive

Experts..

Wie heeft er al veel met Scratch gewerkt? Jullie zijn vandaag de experts: bij vragen helpen jullie je klasgenoten.

De één zal sneller gaan dan de ander, dat is niet erg!  Maar iedereen doorloopt dezelfde opdrachten (!)

Slide 19 - Diapositive

Eerst een account aanmaken
Ga naar https://scratch.mit.edu/

Klik op 'Word Scratcher'

Slide 20 - Diapositive

VOORBEELD




ROJASOKANB


Inloggen met:
Gebruikersnaam: voornaam + OKANB

Wachtwoord:
Tijdelijk01

Daarna zelf wachtwoord aanmaken


Slide 21 - Diapositive

Starten met programmeren
Als je Scratch voor de eerste keer opent, zie je een kat op het speelveld staan. Die kat doet helemaal niets, maar daar kun jij iets aan doen. Onder het speelveld zie je een plaatje van de kat met een blauwe lijn eromheen. Dat betekent dat je de kat hebt 'geselecteerd'. 
1. Selecteer bij gebeurtenis: 'wanneer op vlag wordt geklikt'
2. Voeg een actie toe, bijvoorbeeld: 'zeg Hallo! 2 sec'
3. Om de actie uit te voeren klik je op de vlag

Slide 22 - Diapositive

Starten met programmeren
Als je Scratch voor de eerste keer opent, zie je een kat op het speelveld staan. Die kat doet helemaal niets, maar daar kun jij iets aan doen. Onder het speelveld zie je een plaatje van de kat met een blauwe lijn eromheen. Dat betekent dat je de kat hebt 'geselecteerd'. 
1. Selecteer bij gebeurtenis: 'wanneer op vlag wordt geklikt'
2. Voeg een actie toe, bijvoorbeeld: 'zeg Hallo! 2 sec'
3. Om de actie uit te voeren klik je op de vlag

Slide 23 - Diapositive

Ontdek zelf!
Ontdek zelf eens wat je de kat allemaal kunt laten doen!

timer
5:00

Slide 24 - Diapositive

Hoe ging het?
  • Wat heb je ontdekt?
  • Wat ging er goed?
  • Wat was lastig?


Slide 25 - Diapositive

Maak een animatie van je naam. 
* Login bij Scratch
* Selecteer Nederlands als taal 
* Ga aan de slag met de 
  Scratch kaarten.

Slide 26 - Diapositive

Slide 27 - Diapositive

Missie 1; programmeer een interactieve kaart
  • Ga naar: skillsdojo via smartschool weblinks
  • Klik op: 
  • Klik op: programmeren met Scratch
  • Klik op: missie 1
  • Doe je oortjes in en volg de instructies van het filmpje


Slide 28 - Diapositive

Sla je werk op in Scratch!

Slide 29 - Diapositive

 Maak een doolhof in Scratch

Slide 30 - Diapositive

Maak een doolhof in Scratch!

Slide 31 - Diapositive