This lesson contains 44 slides, with interactive quizzes, text slides and 1 video.
Lesson duration is: 100 min
Items in this lesson
Digitale geletterdheid S2
les 4 gamification en rekenen
Slide 1 - Slide
This item has no instructions
Doel van de les
indicator 4: Hoe kun je een digitaal middel inzetten in een les in spelvorm en wat wil je daarmee bereiken?
indicator 5: Wat is gamification? Hoe werkt het en hoe kun je het inzetten in het onderwijs?
Triple E framework
Slide 2 - Slide
This item has no instructions
Even terughalen
Slide 3 - Slide
Deze modellen hebben we de vorige keer behandeld. Tpack richt zich op de leerkracht en het onderwijs ontwerp, SAMR richt zich op het middel.
Kraak'm spelcode U8KZ3VV7
Slide 4 - Slide
Ter introductie op het onderwerp:
speel een aantal spelletjes.
- wat ervaar je?
- kun je dit inzetten in een les?
- wat mist het? (volgsysteem)
op de volgende slide staat weer Triple E framework. plot het eens daarin.
(Kolb, 2011)
Slide 5 - Slide
Triple E framework introduceren, kijkt naar het kind en naar leren.
Waarom zet je een middel in?
gamification zit vooral op engagement. Maak het leuk!
Extend: Go Pangea https://www.gopangea.org/
Seppo wandeltocht Online overleg bij Fortnite/Roblox
Slide 6 - Slide
This item has no instructions
(Kolb, 2011)
Slide 7 - Slide
Arcademics zit vooral op engagement.
Ook een beetje op extend omdat je tegen anderen speelt, maar je hebt niet echt interactie,
het zit duidelijk minder op enhance omdat scaffolding ontbreekt en er is geen LVS
Vind je jezelf een gamer?
A
Nee
B
Ja
C
Een toiletgamer
Slide 8 - Quiz
This item has no instructions
Hoe vaak zet jij spellen in in jouw onderwijs?
A
dagelijks
B
wekelijks
C
jaarlijks
D
nooit
Slide 9 - Quiz
This item has no instructions
Welke games en spelletjes spelen kinderen?
Slide 10 - Mind map
Deze vraag is een inleiding naar de vraag: wat maakt dat kinderen deze spellen doen? Wat trekt hen en kunnen we het inzetten in het onderwijs?
Gamification
Het toepassen van gamemechanieken in de echte wereld (en dus in het onderwijs) (wij-leren)
Met Game-elementen plezier en betrokkenheid vergroten om doelen te bereiken (Streck 2016)
Slide 11 - Slide
definities van Gamification
Gamification
Het toepassen van gamemechanieken in de echte wereld (en dus in het onderwijs)
Slide 12 - Slide
klassiek voorbeeld van gamification. lol was er snel af. hoe kwam dat?
uitdaging ontbreekt, is te lineair
Gamification
Het toepassen van gamemechanieken in de echte wereld (en dus in het onderwijs)
Slide 13 - Slide
nog een voorbeeld: beloning is uitgesteld
Slide 14 - Slide
een van de oudste voorbeelden van gamefication
Wat Werkt? Wanneer werkt het?
Zorg voor een verhaal (een connectie)
met een doel
Het gaat om de beloning (voor positief gedrag) 3 eigenschappen
Opbouw in moeilijkheid (Flow)
In samenwerking
Slide 15 - Slide
vanuit de theorie (streck 2016) zijn dit de kernelementen die ervoor zorgen dat gamification de meeste invloed heeft en dus werkt
Het verhaal (narratief)
Aan het verhaal worden doelen gekoppeld.
In het onderwijs: koppel het spel altijd aan een thema of de les als je een leerdoel wilt bereiken
Slide 16 - Slide
Het verhaal speelt in een succesvolle game altijd een grote rol. Hogwarts Legacy is zo succesvol omdat iedereen die Harry Potter kent, dat zelf wel eens wil meemaken.
De beloning
De beloningen zijn gekoppeld aan de doelen.
Meerdere beloningen leiden tot een groter doel
Korte termijn (dagelijks)
Slide 17 - Slide
De beloning is het belangrijkste element voor motivatie. De beloning moet te halen zijn, maar tegelijkertijd een uitdaging. De beloning moet op korte termijn haalbaar zijn: kleuters niet aan het einde van de dag en middenbouw niet einde van de week.
Slide 18 - Slide
In het spel zelda breath of the wild heb je als tussendoelen dat je een bepaalde vaardigheid moet leren. De beloning is dat je dat weer verder kan in het spel.
Dit is het skill tree model: je kunt zelf kiezen hoe je je ontwikkelt en dat heeft gevolgen voor het spel
3 eigenschappen van beloningen:
Betekenis: het einddoel is bekend. Het spel is opgedeeld in kleine doelen
Meesterschap: eigen keuzes maken
Autonomie: gevoelde controle over tempo, keuzes en koers
Slide 19 - Slide
Een goed spel bevat deze elementen. Dit werkt dus ook zo voor activiteiten in de groep
Motivatie
Extrinsieke motivatie
vs
Intrinsieke motivatie
Hoe voorkom je dat het chocolate covered broccoli wordt?
Slide 20 - Slide
Kernvraag bij gamification is dat het de vraag is of het spel leidt tot intrinsieke motivatie.
Het spel kan een motivator zijn om iets te doen wat je minder leuk vindt en kan leiden tot intrinsieke motivatie.
Is dat niet het geval, dan is het chocolate covered broccoli (kinderen eten niet graag broccoli, dus doen we er een sausje over wat ze wel lekker vinden)
kortom: als je iets alleen wilt doen voor de beloning, dan ben je extrinsiek gemotiveerd. Dit zit ook in de zelf determinatie theorie van Deci &Ryan
Beweging
Zwift
Slide 21 - Slide
Voorbeelden van gamification waar je zelf mee te maken krijgt
zwift: records verbreken. de oranje balk boven is het level. hoe hoger je level, hoe betere fiets je kunt "kopen". per km fietsen krijg je punten en munten.
Classdojo
beloningsladder
Slide 22 - Slide
Classdojo en de gedragsladder kunnen vormen van gamification zijn. Maar wat wil je bereiken? Inzicht in gedrag en gedragsverandering bij de kinderen. Bereik je dat ook als het juist een strafsysteem wordt?
Boarding
Zorg voor verleiding in het spel
het instapniveau moet haalbaar zijn
De game/het spel moet makkelijk zijn in het begin, maar uitdagend lijken
Slide 23 - Slide
Een goed spel heeft een boardingselement.
Zorg dus altijd voor een makkelijke opgave in het begin en maak het daarna moeilijker
Opbouw in moeilijkheid
Levels
Flow (Mihaly Csikszentmihalyi)
Slide 24 - Slide
een belangrijk element in gamification is de opbouwende moeilijkheidsgraad. om in de flow te komen heb je eerst succeservaringen nodig. Je moet je wel goed concentreren om het steeds moeilijkere level te halen.
te moeilijk of te makkelijk in het begin, mensen haken af. (vooral als het te moeilijk is)
Opbouw in moeilijkheid
Levels
Flow (Mihaly Csikszentmihalyi)
Slide 25 - Slide
een belangrijk element in gamification is de opbouwende moeilijkheidsgraad. om in de flow te komen heb je eerst succeservaringen nodig. Je moet je wel goed concentreren om het steeds moeilijkere level te halen.
te moeilijk of te makkelijk in het begin, mensen haken af. (vooral als het te moeilijk is)
Dopamine
Dopamine komt vrij als je een uitdagende taak volbrengt.
Het zorgt ervoor dat je dit nog een keer wilt bereiken.
Slide 26 - Slide
neurotransmitter
Samenwerken
Slide 27 - Slide
Gamification werkt heel goed als er moet worden samengewerkt: teamsporten bijvoorbeeld.
ook in games moet vaak worden samengewerkt: het voorbeeld is world of warcraft. hele moeilijke quests kun je alleen halen door het samen te doen. op het plaatje zie je een groepje samenwerken. de echte nerd zal de scene met Leeroy Jenkins herkennen :)
Welke kant rijdt deze Nederlandse bus op? links of rechts?
Slide 28 - Slide
Dit proberen samen op te lossen. Denk hardop. luister naar elkaar. wie komt er met de oplossing?
De bus rijdt naar links. We zien de deur niet, dus die zit aan de achterkant. Dan moet de chauffeur dus links zitten
serious games
Games die simuleren. Je hebt de kennis en vaardigheden nodig om te slagen
Slide 29 - Slide
Gamification wordt vaak verward met serious games. Dat zijn games die speciaal worden ontwikkeld om iets te leren.
Slide 30 - Slide
simulatiespel om te oefenen voor het beroep
Slide 31 - Slide
gamification rondom de school.
De studenten gaan een reken/wiskundewandeling maken om de school
gamebased learning
Slide 32 - Slide
Je kunt een bestaande game ook gebruiken om iets te leren. Minecraft education is er ook zo 1
Slide 33 - Video
In Roblox zijn er natuurlijk ook rekenspelletjes.
Rekenen en gamification
Hoe kun je (digitale) spellen inzetten in de rekenles?
natuurlijke koppeling is rekenactiviteiten en computational thinking
Slide 34 - Slide
This item has no instructions
Slide 35 - Slide
This item has no instructions
Slide 36 - Slide
Bij het jonge kind zijn er veel spellen en activiteiten die gekoppeld kunnen worden aan DG.
Dit is een variant van Mix en Koppel.
Slide 37 - Slide
Veel ontwikkelmateriaal bevat een koppeling tussen rekendoelen en computational thinking