Bijvoorbeeld 'Als ik naar buiten ga, pak ik mijn jas en doe die aan'.
Bijvoorbeeld 'Pak een pen en ga weer zitten'.
Een leerling kan de concepten zichtbare en onzichtbare eigenschappen *in eigen woorden weergeven. *herkennen als het gebruikt wordt in de "buitenwereld". *herkennen als het gebruikt wordt in een programma. *correct toepassen in een programma. Voorbeeld: Lengte kun je zien, leeftijd een beetje, aantal broertjes dat je hebt niet.
Denk aan verschillende groepjes leerlingen: jongens/meisjes, groep 1/ groep 2, lange broek/ korte broek, wel broertje/ geen broertje ed. Of aan het selecteren van voorwerpen op een afbeelding met dezelfde eigenschap (groot/klein, dik/dun, kleur).
Denk aan het liedje 'Hoofd, schouders, knie en teen'.
Bijvoorbeeld 'Zing een liedje en klap in je handen'.
Denk aan de onderdelen van je lichaam of een plant. Eventueel kan dit gedaan worden door het maken van een mindmap. Afhankelijk van wat leerlingen aankunnen, kunnen de onderdelen steeds gedetailleerder worden.
Bijvoorbeeld een dierenplaatje of puzzel goed in elkaar zetten.
Bijvoorbeeld: Als ik tegen de leerlingen (die bijvoorbeeld aan het spelen zijn) zeg 'loop 3 stappen naar voren', dan zullen ze alle kanten op kunnen lopen. Dat is immers afhankelijk van waar en in welke richting ze gaan staan.
Bijvoorbeeld het bespreken van de dag aan de hand van dagritmekaarten. Of het op volgorde van gebruik leggen van tekenspullen. Of het spelen van een rollenspel waarin stap voor stap de bij de situatie passende handelingen worden nagespeeld (betalen in een winkel, bezoek aan de tandarts). Een algoritme kun je weergeven op papier, bijvoorbeeld met tekeningen of pijlen.
Je kunt een kaart tekenen van de school of het lokaal.
Bijvoorbeeld 'Als een nieuw kind in de klas komt, wat moet er dan gebeuren en wat niet perse?': deur open doen, thee zetten, plekje maken, naambordjes op alle tafels zetten. Of een strip maken waarbij het belangrijkste uit een verhaal wordt weergegeven. Of bij aardrijkskunde de details op een kaart weglaten en alleen de belangrijkste dingen laten staan. Of luisteren naar een verhaal, de belangrijkste informatie eruit halen en van daaruit komen tot een passende titel voor het verhaal.
Bijvoorbeeld 'Pak een pen, pak een tekenvel en ga weer zitten'. Of de route naar de wc die in stukjes is opgedeeld: ga staan, zet 3 stappen naar voren, doe de deur open enz.
Bijvoorbeeld: 'We gaan tekenen. Dan moeten we een paar stappen zetten: opruimen, pen pakken, tekenen, papier pakken, tekenen. Zet deze stappen in de goede volgorde'. Of opdrachten geven aan programmeerbaar speelgoed als de Beebot en Bluebot.
Denk aan het in de juiste volgorde tekenen van 3 tot 5 gebeurtenissen. Of aan het tekenen van de volgorde waarop een aantal speelgoedauto's over de finish zijn gekomen, nadat ze tegelijkertijd van een helling af zijn gereden. Het omgekeerde kan natuurlijk ook: het kiezen (en beargumenteren) van een passende afbeelding of tekening bij een geschetste situatie.
Welke dingen zijn rond, vierkant, zacht etc? Of andersom: Wat hebben een pannenkoek en de zon gemeen? Een voorbeeld van een activiteit is het laten maken van reeksen van figuren met regelmatige herhalingen erin.
Bijvoorbeeld 'Ik was mijn handen als ik naar de wc ben geweest en ook als ik heb buiten gespeeld.'
In spelletjes verschillende oplossingen bedenken om aan de andere kant van het water te komen.
Bijvoorbeeld 'We gaan boterhammen eten. Welke van deze stappen hoort er niet bij: brood pakken, smeren, potlood pakken, liedje zingen?'. Of op een afbeelding 'fouten' herkennen en aangeven.
Maria loopt naar huis. Wat is sneller: langs de winkel of langs het park?
Bijvoorbeeld dieren die steeds groter worden of blauwe dingen die steeds lichter van kleur worden. Of de leerlingen op volgorde van groot naar klein laten staan bij het naar buiten gaan. Of de stappen van een levenscyclus en voedselketens in de juiste volgorde plaatsen.
Zie bijvoorbeeld de les Levend programmeren (onderaan de pagina https://lessonup.io/app/channel/futurenl/series/aa09f6ea97a58733905959a0). Maar denk ook aan het af te leggen traject op een plattegrond intoetsen in bijvoorbeeld een Beebot.
Hoeveel kinderen vinden rood het mooist, hoeveel kinderen blauw en hoeveel groen? Zet de aantallen bij de juiste staafjes/ balkjes in het diagram.
Welk nagetekend Legomodel klopt?
Denk aan het bespreken en laten ervaren dat het tegelijk pakken van bijvoorbeeld een schaar en lijmpot sneller gaat dan ze een voor een pakken.
Bijvoorbeeld 'Ik ga eerst lezen, daarna mijn huiswerk voor rekenen maken en dan mijn boterham eten.'
Denk aan het gezamenlijk maken van een voorstelling of toernooi winnen.
Denk aan de verschillende stappen die nodig zijn bij het aankleden.
Wat is er handiger? - opstaan, een pen pakken, gaan zitten, opstaan en dan een papier pakken of - opstaan, een pen pakken, een papier pakken, weer gaan zitten.
Digibord, kookwekker, puntenslijper.
Bijvoorbeeld 'Als ik met een dobbelsteen gooi, hoe vaak krijg ik dan 6? Kunnen jullie dat voorspellen?'.
Bijvoorbeeld 'Als je een jongen bent, klap in je handen. En als je een meisje bent, sla je op de tafel.'
Een leerling kan het concept algoritme (een aantal instructies of stappen om tot een doel te komen) *in eigen woorden weergeven. *herkennen als het gebruikt wordt in de "buitenwereld". *herkennen als het gebruikt wordt in een programma. *correct toepassen in een programma. Voorbeeld: Een algoritme kun je weergeven op papier met bijvoorbeeld tekeningen en ook 'opslaan' met behulp van kaartjes (vooruit - rechtsaf - vooruit). Een voorbeeld van een algroritme is: Pak een pen, een vel papier en ga zitten.
Denk aan 'Ik ga naar buiten en als het regent dan trek ik mijn regenjas aan.' Of alle meisjes trommelen op de tafel en de jongen moeten klappen. Wat is de conditie?
Het nabouwen van een lego-gebouw, waarbij niet alle blokjes zichtbaar zijn.
Denk aan het afmaken van cijferreeksen met een standaard rekenformule zoals telkens +2, x3 of +10-4. Of aan het sorteren en in volgorde zetten van woorden op vorm, inhoud en begrip.
Denk aan het maken van een tabel met een overzicht van de lengte of het gewicht van alle kinderen uit de klas. En ook aan het weergeven in een grafiek van de finishtijden van een aantal speelgoedauto's die van een helling afrijden.
Bijvoorbeeld bij een opdracht de kinderen samen een planning laten maken wie welke taak uitvoert en vervolgens aan de slag laten gaan: 'We willen een speurtocht maken. Sarah haalt het krijt, Ayla bedenkt 2 opdrachten, Rene maakt 2 opdrachten en samen zetten we de tocht uit'.
Bijvoorbeeld 'Ik maak de pijlen voor de speurtocht, terwijl Ayla de opdrachten bedenkt'.
Dit is onze route naar de gym: 10 meter lopen, oversteken, nog 100 meter lopen, oversteken, linksaf slaan.
Denk aan de mixer, keukenmachine of wasmachine.
Een leerling kan het concept 'model' *in eigen woorden weergeven. *herkennen als het gebruikt wordt in de "buitenwereld". *herkennen als het gebruikt wordt in een programma. *correct toepassen in een programma. Een model is een versimpelde weergave van de werkelijkheid voor een bepaald doel. Google maps is een heel precies model, de spoorkaart van Nederland is een meer abstract model.
Teken het kruispunt van wegen voor de school met de voorrangssituatie.
Bijvoorbeeld aan de hand van voorwerpen in verschillende maten en kleuren ervaren dat het in de basis allemaal dezelfde vorm is (bijv. driehoek of vierkant).
Buiten spelen in de ochtend betekent dat ik - het werkje waar ik mee bezig ben, opruim. - het tien-uurtje uit mijn tas haal en op tafel zet. - mijn jas aantrek. - naar buiten ga.
We willen alle jongens laten klappen en alle meisjes op de tafel laten trommelen. Hoe doen we dat?
Karel moet 12 stappen vooruit, dan draaien en dan een diamant pakken. Geef de stappen weer in tekeningen.
De leerling snapt dat de opdracht 'Jill moet 12 stappen vooruit' een algoritme is.
Bijvoorbeeld een liedje zingen en tegelijk een dansje toen. Denk aan het lied Hoofd - Schouders - Knie - en - Teen. Denk ook aan het bereiden van eten.
Bijvoorbeeld de routebeschrijving van a naar b of het maken van pijlen die uitgeprint kunnen worden.
Bijvoorbeeld bij het ontwikkelen en maken van een computerprogramma zoals een quiz het probleem opdelen en met behulp van een eenvoudige programmeertaal de antwoorden of oplossingen realiseren.
Denk aan het gebruik van robots in bijvoorbeeld een autofabriek.
Een model is een versimpelde weergave van de werkelijkheid. Vaak is het gericht op 1 specifieke taak. Denk aan de spoorkaart van Nederland.
Bijvoorbeeld: Een gescheurde broek lijkt op een lekke fietsband, omdat het allebei stuk is maar nog wel gemaakt kan worden. Een kapotte lamp lijkt een 'kapotte' pen, waarvan de vulling leeg is. Beide kun je maken door er iets nieuws in te draaien. Maar een kapotte lamp lijkt niet op een lekke band.
Bijvoorbeeld luisteren naar een verhaal, de belangrijkste informatie eruit halen en van daaruit komen tot een passende titel voor het verhaal. Of nadat bij geschiedenis een bepaalde periode is behandeld, identificeren wat de belangrijkste thema's, personen enz zijn die deze periode bepalen.
Bijvoorbeeld bij natuur en techniek onderzoeken wat het belangrijkste materiaal is om iets voor een bepaald doel geschikt te laten zijn.
Bijvoorbeeld: Robin moet 10 x 5 bij 5 optellen. Welk programmeerconcept zit daarin? (de tafel van 5) Of computerspellen spelen en achterhalen hoe deze op hoofdlijnen functioneren.
Denk aan de les waarin de leerlingen leren om de tafel van 5 te bouwen in de programmeertaal Scratch (https://lessonup.io/app/channel/futurenl/series/fe308c4dfd1f8e6815cecb58).
Als je bijvoorbeeld in Scratch de tafel van 5 kunt maken, ben je al dichtbij de tafel van 7.
Bijvoorbeeld een programma maken dat iemands naam vraagt.
Het katje in Scratch draait rond en zegt tegelijkertijd "auw".
Bijvoorbeeld Scratchblokken opdelen: het paarse blok [zeg ...] is een actie, het blauwe blok [raak ik ...] is een conditie die in het [als...dan] blok hoort. Deze laatste twee blokken horen dus bij elkaar.
Bijvoorbeeld het gebruik van eigen blokken in Scratch of het bedenken van de gemene deler van de tafels (alle tafels zijn: 1x het getal, 2x het getal, 3x het getal enz).
Bijvoorbeeld de keuze maken en beschrijven van het te volgen algoritme bij bijvoorbeeld de aanschaf van een nieuwe fiets.
Denk aan een experiment met een dobbelsteen. Bijvoorbeeld 'Ik ga 60x gooien met de dobbelsteen. Hoe vaak gooi ik 6?'. Als we dit in een model gieten, weten we dat er steeds 1/6 kans is dat je 6 gooit. Bij 60 keer gooien is de kans op 6 dus 60 x 1/6 = 10.
Lentematen zijn een voorbeeld van eenheden. 5 Meter plus 50 centimeter is ... ?
Mohammed maakt de som 9+9+9+9. Deze som kan hij ook korter opschrijven: 4x9. Puck heeft in Scratch 5 'zeg-blokken' achter elkaar gezet. Hoe kan zij dat ook (korter) weergeven?
Joanne is haar gymtas bij haar vriendje vergeten en die moet ze gaan halen. Welke stappen moet ze zetten om haar gymtas terug te krijgen?
Bij het bakken van een ei wordt bijvoorbeeld een algoritme uitgevoerd.
Bijvoorbeeld dat je een programma kunt maken dat bomen tekent.
Bijvoorbeeld een vragenlijst ontwerpen voor het verzamelen van informatie om zicht te krijgen op een probleem of een antwoord te krijgen op een onderzoeksvraag en de antwoorden weergeven in een tabel, grafiek of kaart. Of bijvoorbeeld door middel van een tabel het verband tussen lengte en gewicht van alle leerlingen in de groep inzichtelijk maken.
Een computer werkt met binaire codes.
Denk aan het benoemen van alle taken bij de uitvoering van een project als de (kerst)musical.
Er staat een grote hoeveelheid blokken in Scratch. Is dit een goed idee? (antwoord: nee)
Maak een programma voor de microbit dat een dobbelsteen nadoet. Zie de les 'Bouw een digitale dobbelsteen' (https://lessonup.io/app/channel/futurenl/series/b50b34dee5375f73d074899a).
Bijvoorbeeld in Minecraft de school nabouwen.
Denk aan het kunnen herkennen en benoemen van de verschillende blokjes in Scratch: het paarse blok [zeg ...] is een actie, het blauwe blok [raak ik ...] is een conditie die in het [als...dan] blok hoort.
Hoe kun je een probleem in stukjes opdelen? Bijvoorbeeld 'Hoe kun je 49 stenen opdelen in 7 gelijke hoopjes steen?'.
Bijvoorbeeld het formuleren van een algoritme bij vermenigvuldigen met 10, 100 of 1000. Het algoritme kan op papier staan of bijvoorbeeld op losse kaartjes.
Denk aan het Facebookalgoritme.
Bijvoorbeeld een programma in Scratch maken dat het katje laat praten (zie bijvoorbeeld de les 'Programmeren en rekenen' https://lessonup.io/app/channel/futurenl/series/fe308c4dfd1f8e6815cecb58).
Bijvoorbeeld een robot programmeren zodat deze door een labyrint zijn weg kan vinden naar de uitgang.
We moeten ontsnappen uit een doolhof. Kies de juiste stappen en programmeer ze in Scratch. Zie de les Giga in het doolhof https://lessonup.io/app/channel/futurenl/series/fe308c4dfd1f8e6815cecb58 .
Als er bijvoorbeeld een grote hoeveelheid blokken onder elkaar staat in Scratch, kan de leerling dat vereenvoudigen.
Bijvoorbeeld begrijpen dat een variabele voorkomt in zowel Scratch als in de micro:bit-editor.
Scratch, Micro:bit, Python, JavaScript, HTML
Als een robot mijn werk gaat doen, wat kan ik dan nog doen?
Dat wil zeggen in een algoritme in Scratch of een andere taal als HTML.